《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来火焰纹单卡强度介绍。
火焰纹单卡强度介绍
显然,这是一张输出卡,除了提高输出,并不能做其他事。但是,这张卡造成的伤害到底是多少呢。5/8?连打击都不如,显然不是一张蓝卡的本意。实战效果必须结合载体进行分析。
最常见和有价值的载体主要是诸神之黄昏和发泄。黄昏火焰纹
莽观的代表性组合。4费伤害50-84,在姿态加成下能轻易打出多倍伤害,足以清理大多数怪物。然而,这套combo的高伤害容易将卡组导向忽视其他方面的歧途。如果过于依赖渎神,潦草一类的卡支持,在面对心脏,觉醒者一类难以秒杀的怪时难免后继乏力。如果卡组的加费过牌能力强到足以稳定打出这套组合,也往往有更好的选择。
发泄火焰纹
2费伤害24-44,尽管伤害相对黄昏较低,但与诸神不同,拿取和打出发泄本身就是一件自然而然的事。因此,火焰纹发泄能近似得看作火焰纹单卡打了1费15-32点输出,这个费伤比如何呢,就算是光辉,也要在两轮神格后才追上1费32。同时,发泄的回抽特性也让组合难度大大下降,先用发泄进入愤怒,再抽上发泄打出combo也很常见。
除此之外,还有一些能与火焰纹combo的攻击,例如碰撞连击,当头棒喝,灭除之刃,结末,供奉。不过,虽然这些combo同样拥有一定强度,但并不值得专门抓取,更类似于同时拥有这些卡时的意外之喜。
总结一下,诸神火焰纹有作为卡组核的潜力,但需求过高并不推荐。火焰纹只建议在已经有发泄而且缺少其他高效输出抓取,而且两者均建议升级。尽管可用情况极其狭隘,大多数情况仅仅是打击-,但满足条件下的火焰纹手感优异,很值得一试。下面贴两个用火焰纹输出的卡组。
《杀戮尖塔》游戏里卡牌种类比较多,不同卡牌有强有弱,其中精神护盾卡牌是观者的一种,这里给大家带来了杀戮尖塔精神护盾使用个人向评价,对这个卡牌感兴趣但还没用过的同学快来了解下吧。
精神护盾使用评价分享
精神护盾拿取建议:还不错的防御牌,缺防御可拿,如果容易堆积手牌拿取顺位提升。
强化建议:中偏高
手牌越多甲越多,如果完全没配合的话那这牌约等于一张护身,也不算太亏,但光是一张护身肯定当不了金卡。
从字面上来理解这张牌自然要能够堆积大量手牌时才好用,堆满10张手牌时这张牌就相当于一张可以重复使用的岿然不动,相当强力。要堆积手牌无非就几种:
1.过牌量大,比如潦草直接满手牌。
2.保留牌多,比如战歌,机械降神或者冥想。
3.金字塔,手牌绝对多的用不完。
只要你觉得你手牌很容易积一堆,那这就是张相当强的防御牌,否则很一般。另外这张牌不吃多段敏捷。
《杀戮尖塔》散热片单卡强度怎么样?散热片是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看散热片单卡强度的测评。
散热片
1费罕见能力卡,你每打出一张能力牌,抽1/2张牌
平均分9.1,标准差0.849,蓝卡第4
散热片是机器人的运转端的卡牌,在以能力牌为主的机器人卡组中,散热片起着极其重要的作用。
散热片的主要作用有二
一是防止鬼抽。
一般来说,每个卡组中都或多或少带有几张能力牌,这在机器人的卡组中尤为明显。常见的机器人卡组由于集中等成长端多为能力卡的缘故,卡组中的能力卡构成往往非常多。
大量的能力卡堆积在卡组中,最终会造成一个结果:鬼抽。
就好像回响形态会被称为50形态一样,在你打出能力的时机不对时,你很可能面对非常高的战损。而减少战损的手段则因为能力牌占据的抽牌位,抽上手的概率大大降低。
打个比方:史莱姆王都打过吧,高进阶下史莱姆王一次往牌库里塞5张黏液,这些黏液在洗牌后全部进入抽牌堆。每次抽牌的过程中,都有可能抽到这些黏液。而这些黏液本身并没有任何效果,只会占据你的手牌位。假如你在一回合内抽到了2张黏液,那么你这个回合就只有3张牌可供使用了。而这三张牌由于可能功能各异,真正对局面有帮助的牌,可能只有一两张甚至一张都没有。这就是鬼抽
把这些黏液换成能力,把史莱姆王换成其他的后期怪,这一景象完全一致。
散热片在其中起到的作用,便是“赋予这些能力其他的功能”
本身不能当回合起效的能力牌,在散热片的加持下,变成了“1/2/3费,抽1/2张牌”的过牌卡。即便这些过牌卡效率很低,但有一点必须注意:这些能力牌占用的抽牌位必然会被释放出来,尽管要以能量作为代价。
再打个比方:一个机器人第一回合抽到了3张雷暴+,那么这个机器人只有2张其他的手牌可供支配。但是这个机器人喝了一瓶能力药水,开出来一个散热片。那么这个散热片会赋予其他雷暴+“抽一张牌”的额外效果。在打完这些雷暴+后,机器人依旧有5张可支配手牌。即便此时能量少了3点,但在机器人的加费体系下,能量问题解决起来相对轻松得多。
这就是散热片防止鬼抽的工作原理。
凭借这一原理,散热片可以看做外挂在普通机器人卡组中成为防止卡组鬼抽的类进化能力牌。
二是作为核心过牌组件
和雷暴相似,散热片直接作用于所有能力牌,使所有能力牌获得抽牌的效果。如果卡组中能力足够多,散热片带来的过牌效果是非常恐怖的。假设有15张其他能力牌,不考虑手牌上限的话,一张散热片+就相当于1费过30张牌(其他能力的费用是作为打出这些能力本身所需要付出的代价,额外的抽牌效果完全来自于散热片这一费一卡。详细分析可以看“雷暴”章节)
和雷暴类似,散热片抹消了能力牌之间的差异。即“散热片不在意你是什么能力,而只在意你是不是能力”。这意味着,不考虑费用和防御的情况下,只要能确保散热片大概率在启动初期就能到手,几乎所有能力牌都可以当做“抽牌卡”来对待。
而且不同于雷暴,散热片的效果与其他能力完全无关,只取决于散热片的数量和散热片的上手时机,这也使得散热片相比雷暴更加无脑。
以散热片与机器人随处可见的费用作为运转端,加持“最高效产电球卡”雷暴作为输出端,一个流派也就随之成型——雷暴散热一波流。
凭借这一流派,散热片跻身运转端核心组件,作为类黑拥能力牌存在于卡组中。
这就是散热片的两大核心用途。
不过这些内容听起来,好像都是大后期发挥的作用,前期的作用即便有似乎也很小,那是不是意味着散热片可以在后期再去补呢?当然可以。
不过这次我要额外讲解的是一种和散热片相关的行为:前期裸抓散热片
在一层前期,尽快提升卡组平均强度是首要任务。既然如此,裸抓一张在前期可能成为黏液的牌究竟有什么意义?意义在于:为卡组构建一个可能的框架。
前面也提到过:机器人的成型卡组成型卡组中,大概率存在复数的能力牌。
而这些能力牌基本不可能在一次战斗或一次商店中完全获得(当然你冰蛋送货员会员卡的话当我没说),也是伴随着游戏的进程而逐渐填充在卡组中。
于是就存在一个问题:我目前的卡组承受的住这么多能力牌么?
很多机器人新手,都会错误的评估卡组的强度。我经常看到某个萌新说“我的卡组明明很天胡,但为什么会死在二层?”然后我把卡组拿过来一看:删了几张的基础卡组+碎片冰川电动力循环回响……最多挂个检索或者搜寻。这看起来确实“天胡”但在机器人高玩眼中问题非常严重:你拿了那么多能力,挂就要挂两三个回合,这么长时间你人都没了。
事实上这也是能力为主的机器人成型过程中的必然问题:能力肯定是要拿的,但拿多了之后怎么办?不拿的话强度不够了怎么办?怎么平衡能力与过牌加费的数量?这一系列的问题很容易让人无从下手。
于是只能根据问题的轻重缓急,优先解决重的,其次解决轻的。但怎么排序?谁知道解决完一个问题后另一个问题会不会变得更重?这些说实话根本没办法解决,起码我是无能为力。
这时,裸抓散热的意义就出来了。散热能让所有能力牌变成“过牌”,把“过牌-加费-能力”三者的问题简化为“过牌-加费”二者的问题。
这个简化的意义巨大,就好比:你迷失在了一个荒漠,需要尽可能地活下去。那些过渡牌、能力牌、运转牌之类的牌就是散落在荒漠四周的野果草根,它们能暂时解决你的饮食问题,但绝对不可能长远。而散热片之流就像一块路标,虽然它不能吃,但是它可能可以指引你前往一个村庄,或是一片绿洲,或是一条公路。虽然你不知道路途上会遇到什么艰险,但有了目标,就等于有了动力。或许你也能通过野草的分布找到干涸的河道这样的路标,但毕竟困难。
至于如何判断一块路标的好坏,主要是通过判断路标所指的方位是否靠谱。
比如战术大师。为什么盗贼可以一层裸抓战术大师?因为盗贼的几张强力弃牌卡:杂技、背包,生存者等,都是白卡。白卡意味着好获取,意味着这个体系可以很快投入使用。
同样的,作为基本离不开集中的机器人,能力牌的重要性有目共睹。因此机器人的部分能力拥有着极高的抓位。这也就意味着散热片几乎一定能在机器人卡组中发挥作用
因此在“以运转端/防御端为核心的构筑方式”中,散热片是非常值得裸抓的一张牌。
吹完了散热片之后,我们再看看它的缺点
散热片难逃机器人过牌卡的通病——依赖费用。此处指的费用不单单是加费,卸掉废牌的费用也必须包含在其中,毕竟手牌上限只有10,而且机器人不能弃牌,烧牌也只有一个低效率的回收,为了过更多的牌必须把没用的手牌打掉以腾出手牌空位。
因此中后期抓复数散热片,更多的意义是为了防散热沉底,毕竟抓一组散热片,肯定比抓一张散热片更容易在第一回合抽到。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来研习单卡强度介绍。
研习单卡强度介绍
通常认为其发挥的作用却更加类似于残暴-必备工具-机器学习这三张同一系列的牌。因此其评价和用法也一般离不开与这三张牌进行类比。
但之前我们也在操控现实中提到了洞见在观者的过牌规划中的重要地位,而研习恰好具有了另两张技能卡不具有的优势:它印洞见的行为是自动的,不像另外两张牌需要不停消耗费用、卡位等资源去手动印洞见。
这种优势有什么作用?这里需要引入一个从机器人那里引入的概念:XX牌浓度。
XX牌浓度即为卡组中某一类牌占据整个卡组的比例,比如常见的加费牌浓度,过牌浓度,能力浓度等,主要是通过数学期望的方式去评估卡组的结构性问题。
而对于可以依靠洞见作为过牌规划手段甚至主要过牌手段的观者来说,“洞见浓度”有时候意味着整个卡组启动后的运转能力。当洞见浓度不足时,相应的观者卡组自然会出现过牌跟不上等问题。
评估和祈祷因为自身消耗的费用和手牌位等问题,以及它们本身也受“产洞见的牌浓度”这一因素制约,导致其在数量少时,稳定性远不如研习高。
综上我们就可以判断研习的使用时机了:当卡组中需要以洞见作为过牌规划手段时,且卡组中评估/祈祷等技能类产洞见手段存在各种问题时(比如费不够,祈祷不够等),研习就可以作为头号救火分子占据极高的抓位。
至于研习的缺点也很明确:费用过高导致其在使用上受到了一定的限制,而作为残暴-必备工具-机器学习同系列的卡牌,其核心性远不如操控现实那么巨大,导致其很多时候并不像操控现实那样值得前期刻意裸抓,通常是在后期去补抓。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
新闻阅读
40MB
生活休闲
18.74MB
便携购物
106.79MB
1.50MB
社交通讯
18.45MB
129.93MB
1.51MB
0KB
休闲益智
46.15MB
角色扮演
5.66MB
模拟经营
513.63MB
扑克棋牌
553.08MB
513.93MB
动作冒险
1.70GB
飞行射击
709.61MB
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《杀戮尖塔》火焰纹单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来火焰纹单卡强度介绍。
火焰纹单卡强度介绍
显然,这是一张输出卡,除了提高输出,并不能做其他事。但是,这张卡造成的伤害到底是多少呢。5/8?连打击都不如,显然不是一张蓝卡的本意。实战效果必须结合载体进行分析。
最常见和有价值的载体主要是诸神之黄昏和发泄。黄昏火焰纹
莽观的代表性组合。4费伤害50-84,在姿态加成下能轻易打出多倍伤害,足以清理大多数怪物。然而,这套combo的高伤害容易将卡组导向忽视其他方面的歧途。如果过于依赖渎神,潦草一类的卡支持,在面对心脏,觉醒者一类难以秒杀的怪时难免后继乏力。如果卡组的加费过牌能力强到足以稳定打出这套组合,也往往有更好的选择。
发泄火焰纹
2费伤害24-44,尽管伤害相对黄昏较低,但与诸神不同,拿取和打出发泄本身就是一件自然而然的事。因此,火焰纹发泄能近似得看作火焰纹单卡打了1费15-32点输出,这个费伤比如何呢,就算是光辉,也要在两轮神格后才追上1费32。同时,发泄的回抽特性也让组合难度大大下降,先用发泄进入愤怒,再抽上发泄打出combo也很常见。
除此之外,还有一些能与火焰纹combo的攻击,例如碰撞连击,当头棒喝,灭除之刃,结末,供奉。不过,虽然这些combo同样拥有一定强度,但并不值得专门抓取,更类似于同时拥有这些卡时的意外之喜。
总结一下,诸神火焰纹有作为卡组核的潜力,但需求过高并不推荐。火焰纹只建议在已经有发泄而且缺少其他高效输出抓取,而且两者均建议升级。尽管可用情况极其狭隘,大多数情况仅仅是打击-,但满足条件下的火焰纹手感优异,很值得一试。下面贴两个用火焰纹输出的卡组。
《杀戮尖塔》更新新玩法:决胜之道!
《杀戮尖塔》游戏里卡牌种类比较多,不同卡牌有强有弱,其中精神护盾卡牌是观者的一种,这里给大家带来了杀戮尖塔精神护盾使用个人向评价,对这个卡牌感兴趣但还没用过的同学快来了解下吧。
精神护盾使用评价分享
精神护盾拿取建议:还不错的防御牌,缺防御可拿,如果容易堆积手牌拿取顺位提升。
强化建议:中偏高
手牌越多甲越多,如果完全没配合的话那这牌约等于一张护身,也不算太亏,但光是一张护身肯定当不了金卡。
从字面上来理解这张牌自然要能够堆积大量手牌时才好用,堆满10张手牌时这张牌就相当于一张可以重复使用的岿然不动,相当强力。要堆积手牌无非就几种:
1.过牌量大,比如潦草直接满手牌。
2.保留牌多,比如战歌,机械降神或者冥想。
3.金字塔,手牌绝对多的用不完。
只要你觉得你手牌很容易积一堆,那这就是张相当强的防御牌,否则很一般。另外这张牌不吃多段敏捷。
《杀戮尖塔》散热片单卡强度测评
《杀戮尖塔》散热片单卡强度怎么样?散热片是杀戮尖塔中的一张非常实用的卡牌,下面就来看看散热片单卡强度的测评。
散热片
1费罕见能力卡,你每打出一张能力牌,抽1/2张牌
平均分9.1,标准差0.849,蓝卡第4
散热片是机器人的运转端的卡牌,在以能力牌为主的机器人卡组中,散热片起着极其重要的作用。
散热片的主要作用有二
一是防止鬼抽。
一般来说,每个卡组中都或多或少带有几张能力牌,这在机器人的卡组中尤为明显。常见的机器人卡组由于集中等成长端多为能力卡的缘故,卡组中的能力卡构成往往非常多。
大量的能力卡堆积在卡组中,最终会造成一个结果:鬼抽。
就好像回响形态会被称为50形态一样,在你打出能力的时机不对时,你很可能面对非常高的战损。而减少战损的手段则因为能力牌占据的抽牌位,抽上手的概率大大降低。
打个比方:史莱姆王都打过吧,高进阶下史莱姆王一次往牌库里塞5张黏液,这些黏液在洗牌后全部进入抽牌堆。每次抽牌的过程中,都有可能抽到这些黏液。而这些黏液本身并没有任何效果,只会占据你的手牌位。假如你在一回合内抽到了2张黏液,那么你这个回合就只有3张牌可供使用了。而这三张牌由于可能功能各异,真正对局面有帮助的牌,可能只有一两张甚至一张都没有。这就是鬼抽
把这些黏液换成能力,把史莱姆王换成其他的后期怪,这一景象完全一致。
散热片在其中起到的作用,便是“赋予这些能力其他的功能”
本身不能当回合起效的能力牌,在散热片的加持下,变成了“1/2/3费,抽1/2张牌”的过牌卡。即便这些过牌卡效率很低,但有一点必须注意:这些能力牌占用的抽牌位必然会被释放出来,尽管要以能量作为代价。
再打个比方:一个机器人第一回合抽到了3张雷暴+,那么这个机器人只有2张其他的手牌可供支配。但是这个机器人喝了一瓶能力药水,开出来一个散热片。那么这个散热片会赋予其他雷暴+“抽一张牌”的额外效果。在打完这些雷暴+后,机器人依旧有5张可支配手牌。即便此时能量少了3点,但在机器人的加费体系下,能量问题解决起来相对轻松得多。
这就是散热片防止鬼抽的工作原理。
凭借这一原理,散热片可以看做外挂在普通机器人卡组中成为防止卡组鬼抽的类进化能力牌。
二是作为核心过牌组件
和雷暴相似,散热片直接作用于所有能力牌,使所有能力牌获得抽牌的效果。如果卡组中能力足够多,散热片带来的过牌效果是非常恐怖的。假设有15张其他能力牌,不考虑手牌上限的话,一张散热片+就相当于1费过30张牌(其他能力的费用是作为打出这些能力本身所需要付出的代价,额外的抽牌效果完全来自于散热片这一费一卡。详细分析可以看“雷暴”章节)
和雷暴类似,散热片抹消了能力牌之间的差异。即“散热片不在意你是什么能力,而只在意你是不是能力”。这意味着,不考虑费用和防御的情况下,只要能确保散热片大概率在启动初期就能到手,几乎所有能力牌都可以当做“抽牌卡”来对待。
而且不同于雷暴,散热片的效果与其他能力完全无关,只取决于散热片的数量和散热片的上手时机,这也使得散热片相比雷暴更加无脑。
以散热片与机器人随处可见的费用作为运转端,加持“最高效产电球卡”雷暴作为输出端,一个流派也就随之成型——雷暴散热一波流。
凭借这一流派,散热片跻身运转端核心组件,作为类黑拥能力牌存在于卡组中。
这就是散热片的两大核心用途。
不过这些内容听起来,好像都是大后期发挥的作用,前期的作用即便有似乎也很小,那是不是意味着散热片可以在后期再去补呢?当然可以。
不过这次我要额外讲解的是一种和散热片相关的行为:前期裸抓散热片
在一层前期,尽快提升卡组平均强度是首要任务。既然如此,裸抓一张在前期可能成为黏液的牌究竟有什么意义?意义在于:为卡组构建一个可能的框架。
前面也提到过:机器人的成型卡组成型卡组中,大概率存在复数的能力牌。
而这些能力牌基本不可能在一次战斗或一次商店中完全获得(当然你冰蛋送货员会员卡的话当我没说),也是伴随着游戏的进程而逐渐填充在卡组中。
于是就存在一个问题:我目前的卡组承受的住这么多能力牌么?
很多机器人新手,都会错误的评估卡组的强度。我经常看到某个萌新说“我的卡组明明很天胡,但为什么会死在二层?”然后我把卡组拿过来一看:删了几张的基础卡组+碎片冰川电动力循环回响……最多挂个检索或者搜寻。这看起来确实“天胡”但在机器人高玩眼中问题非常严重:你拿了那么多能力,挂就要挂两三个回合,这么长时间你人都没了。
事实上这也是能力为主的机器人成型过程中的必然问题:能力肯定是要拿的,但拿多了之后怎么办?不拿的话强度不够了怎么办?怎么平衡能力与过牌加费的数量?这一系列的问题很容易让人无从下手。
于是只能根据问题的轻重缓急,优先解决重的,其次解决轻的。但怎么排序?谁知道解决完一个问题后另一个问题会不会变得更重?这些说实话根本没办法解决,起码我是无能为力。
这时,裸抓散热的意义就出来了。散热能让所有能力牌变成“过牌”,把“过牌-加费-能力”三者的问题简化为“过牌-加费”二者的问题。
这个简化的意义巨大,就好比:你迷失在了一个荒漠,需要尽可能地活下去。那些过渡牌、能力牌、运转牌之类的牌就是散落在荒漠四周的野果草根,它们能暂时解决你的饮食问题,但绝对不可能长远。而散热片之流就像一块路标,虽然它不能吃,但是它可能可以指引你前往一个村庄,或是一片绿洲,或是一条公路。虽然你不知道路途上会遇到什么艰险,但有了目标,就等于有了动力。或许你也能通过野草的分布找到干涸的河道这样的路标,但毕竟困难。
至于如何判断一块路标的好坏,主要是通过判断路标所指的方位是否靠谱。
比如战术大师。为什么盗贼可以一层裸抓战术大师?因为盗贼的几张强力弃牌卡:杂技、背包,生存者等,都是白卡。白卡意味着好获取,意味着这个体系可以很快投入使用。
同样的,作为基本离不开集中的机器人,能力牌的重要性有目共睹。因此机器人的部分能力拥有着极高的抓位。这也就意味着散热片几乎一定能在机器人卡组中发挥作用
因此在“以运转端/防御端为核心的构筑方式”中,散热片是非常值得裸抓的一张牌。
吹完了散热片之后,我们再看看它的缺点
散热片难逃机器人过牌卡的通病——依赖费用。此处指的费用不单单是加费,卸掉废牌的费用也必须包含在其中,毕竟手牌上限只有10,而且机器人不能弃牌,烧牌也只有一个低效率的回收,为了过更多的牌必须把没用的手牌打掉以腾出手牌空位。
因此中后期抓复数散热片,更多的意义是为了防散热沉底,毕竟抓一组散热片,肯定比抓一张散热片更容易在第一回合抽到。
《杀戮尖塔》研习单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来研习单卡强度介绍。
研习单卡强度介绍
通常认为其发挥的作用却更加类似于残暴-必备工具-机器学习这三张同一系列的牌。因此其评价和用法也一般离不开与这三张牌进行类比。
但之前我们也在操控现实中提到了洞见在观者的过牌规划中的重要地位,而研习恰好具有了另两张技能卡不具有的优势:它印洞见的行为是自动的,不像另外两张牌需要不停消耗费用、卡位等资源去手动印洞见。
这种优势有什么作用?这里需要引入一个从机器人那里引入的概念:XX牌浓度。
XX牌浓度即为卡组中某一类牌占据整个卡组的比例,比如常见的加费牌浓度,过牌浓度,能力浓度等,主要是通过数学期望的方式去评估卡组的结构性问题。
而对于可以依靠洞见作为过牌规划手段甚至主要过牌手段的观者来说,“洞见浓度”有时候意味着整个卡组启动后的运转能力。当洞见浓度不足时,相应的观者卡组自然会出现过牌跟不上等问题。
评估和祈祷因为自身消耗的费用和手牌位等问题,以及它们本身也受“产洞见的牌浓度”这一因素制约,导致其在数量少时,稳定性远不如研习高。
综上我们就可以判断研习的使用时机了:当卡组中需要以洞见作为过牌规划手段时,且卡组中评估/祈祷等技能类产洞见手段存在各种问题时(比如费不够,祈祷不够等),研习就可以作为头号救火分子占据极高的抓位。
至于研习的缺点也很明确:费用过高导致其在使用上受到了一定的限制,而作为残暴-必备工具-机器学习同系列的卡牌,其核心性远不如操控现实那么巨大,导致其很多时候并不像操控现实那样值得前期刻意裸抓,通常是在后期去补抓。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
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角色扮演
5.66MB
模拟经营
513.63MB
休闲益智
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553.08MB
角色扮演
513.93MB
动作冒险
1.70GB
模拟经营
0KB
飞行射击
709.61MB