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「30年代任天堂掌上游戏机曝光:Game Boy重磅升级,震撼回归!」

发布时间:2024-07-30 03:05:34 作者:电子资源网 阅读:2次

Game Boy 是由任天堂开发和制造的 8 位手持视频游戏机。1989年4月21日在日本发行,1989年8月在北美发行,1990年在欧洲发行。在南亚,它被称为“塔塔游戏男孩”。

Nintendo Game Boy(任天堂掌上游戏机)

硬件参数

名称 Nintendo Game Boy
发布日期
April 21, 1989
开发商
Nintendo
制造商
Nintendo
最大控制器
1
CPU
Sharp LR35902 @ 4.19 MHz
Memory
8 KB SRAM and 8 KB video RAM
Graphics
N/A
Sound
4 channel mono
Display
160x144
Media
Cartridge

发展

Game Boy 由任天堂总工程师横井军平及其任天堂 R&D1团队设计。随着任天堂娱乐系统的普及,他与任天堂社长山内浩开会,表示自己可以做一个可互换游戏的掌上系统。当他告诉山内时,他告诉他玩游戏很有趣,让他开始研究它。Game Boy最初的内部代号是Dot Matrix Game,指的是它的点阵显示,与之前的Game & Watch 系列(横井于 1980 年创建)形成对比LCD 预印有覆盖层,限制每个型号只能玩一个游戏。首字母 DMG 出现在最终产品的型号上:“DMG-01”。Satoru Okada和 Yokoi 领导了控制台的开发,这导致了分歧。Yokoi 认为这款游戏机可以小巧、轻便、耐用且成功,并拥有可识别的游戏库。Shigesato Itoi拜访了任天堂,并为横井正在设计的游戏机构思了“Game Boy”这个名字。最初任天堂内部对 Game Boy 的反应很差,任天堂员工给它起了一个贬义的绰号“ Dame Game”,其中dame(だめ) 意为“无望”或“无用”(dame 起源于围棋游戏中使用的术语,意为“毫无意义的领土”)。Henk Rogers将游戏俄罗斯方块带到美国任天堂,并说服其总裁Minoru Arakawa将其移植到新系统中,以便它可以接触到更广泛的受众。荒川同意,因此游戏最终与 Game Boy 捆绑在一起,该系统于 1989 年 4 月在日本发布,7 月在北美发布,次年 9 月在欧洲发布。

任天堂花了 1000 万美元营销 Game Boy。

硬件

Game Boy 有四个标记为“A”、“B”、“SELECT”和“START”的操作按钮,以及一个方向键(d-pad)。设备右侧有一个音量控制转盘,左侧有一个类似的转盘来调节对比度。在 Game Boy 的顶部,有一个滑动开关和 Game Boy墨盒插槽。开关包括一个物理锁定装置,以防止用户在设备开启时插入或取出磁带。任天堂建议用户将墨盒留在插槽中,以防止灰尘和污垢进入系统。

Game Boy 包含可选的输入或输出连接器。系统左侧是一个外部 3.5 毫米 × 1.35 毫米直流电源插孔,用户可以使用外部可充电电池组或交流适配器(单独出售)代替四节 AA 电池。Game Boy 需要 至少 150  mA的 6 V DC。 3.5 毫米立体声耳机插孔位于设备底部,允许用户使用捆绑的耳机或外部扬声器收听音频。

设备的右侧提供了一个端口,允许用户通过链接电缆连接到另一个 Game Boy 系统,前提是两个用户都在玩支持相互连接的游戏(通常只有相同的游戏副本;神奇宝贝游戏然而,是一个明显的例外,因为它们可以在不同代之间相互连接)。该端口还可用于连接Game Boy 打印机。链接电缆最初是为玩家设计的,用于玩俄罗斯方块等面对面的两人游戏。然而,游戏开发商田尻智后来在流行的Pokémon视频游戏系列中使用了链接电缆技术作为通信和联网的方法

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探索数字分子物质:迈向未来的创新科技(2023版)

数字分子物质( DMM ) 是由 Pixelux 开发的专有中间件 物理引擎,用于生成逼真的破坏和变形效果。离线版本可以支持用于电影特效的高分辨率模拟。实时版本旨在通过尝试模拟物理现实世界系统来满足视频游戏和其他模拟需求。与倾向于基于刚体运动学的传统实时仿真引擎不同,使用有限元分析(FEA) 允许 DMM 模拟大量物理属性。

Digital Molecular Matter

功能

DMM 是一种物理模拟系统,它模拟物体的材料特性,允许它们根据施加在它们上的应力而断裂和弯曲。如果使用 DMM 建模的结构在物理上不可行,它们可能会断裂和弯曲。使用 DMM 可以实时创建和模拟由玻璃、钢铁、石头和果冻制成的物体。该系统通过运行有限元模拟来计算材料的实际行为方式来实现这一点。

PlayStation Vita Reimagined: The Revolutionary Gaming Experience for a New Generation!

Sony Playstation Vita(PS Vita,或维塔)是由索尼互动娱乐公司开发和销售的手持式视频游戏机。它于2011年12月17日在日本首次发行,并于2012年2月22日起在北美,欧洲和其他国际地区首次发行。控制台是便携式游戏机的继承者,也是PlayStation游戏设备品牌的一部分;作为第八代视频游戏机的一部分,它主要与任天堂3DS竞争。

手持设备的原始型号包括一个5英寸(130毫米)OLED多点触控电容式触摸屏,两个模拟操纵杆以及前部和肩部按钮输入,并支持蓝牙,Wi-Fi和可选的3G。维塔采用四核ARM皮层A9处理器处理器和四核SGX543MP处理器。PS Vita 2000系列是该系统的修订版,于2013年和2014年发布。它具有所有相同的功能,尺寸略小,电池寿命延长,并且LCD屏幕而不是OLED。索尼发布了PlayStation TV,这是一款短暂的,重新利用的Vita版本,使用像家用视频游戏机一样的电视屏幕,于2015年底停产。截至2022年,它是索尼的最后一款手持式游戏机。

Vita的设计旨在将大预算,专用视频游戏平台的体验与智能手机和平板电脑上看到的移动游戏的新兴趋势融合在一起。然而,在该设备成功推出后的一年中,硬件及其更大预算的游戏的销售停滞不前,有可能结束其使用寿命。集中精力吸引西方较小的独立开发商,加上日本中层公司的大力支持,帮助该平台得以维持。虽然这导致其游戏库的多样性减少,但它加强了对JRPG,视觉小说和西方开发的独立游戏的支持。这在日本建立了适度的销售,在西方建立了较小但充满激情的用户群。虽然索尼尚未公布确切的销售数据,但后期销售估计约为1500万至1600万台。在该平台的后期,索尼提升了PlayStation Vita与其他游戏产品协同工作的能力,例如PlayStation 4游戏的远程播放,类似于Wii U的电视外播放功能。

虽然Vita托管了几款广受好评的游戏,并建立了一个小型但忠诚和热情的粉丝群,但该系统被认为是商业上的失败,缺乏索尼和主要第三方开发商的支持,以及来自更成功的任天堂3DS和智能设备的竞争被认为是主要因素。该系统和实体游戏卡在西方的生产于2019年3月结束,索尼没有后续计划。

Sony Playstation Vita

硬件参数

名称 Sony Playstation Vita
发行时间 December 17, 2011
开发 Sony
制造商 Sony
最大控制器数量 1
Cpu 4 core ARM Cortex-A9 MPCore
Memory 512 MB RAM, 128 MB VRAM
Graphics 4 core SGX543MP4+
Sound Stereo speakers
Display 960x544
Media Cartridge

历史

在整个1990年代和2000年代初,任天堂的Game Boy系列掌上游戏机取得了成功,几乎没有市场竞争,索尼也在同一时间通过其PlayStation和PlayStation 2家用视频游戏机取得了巨大成功,索尼也进入了掌上市场。2004年,它发布了便携式游戏机(PSP),作为第七代视频游戏机的一部分与任天堂DS竞争。在全球市场缓慢起步后,它在日本蓬勃发展,在《怪物猎人》系列中多次发行。由于该系列在西部地区不太受欢迎,它未能以同样的方式复兴该平台。PSP最终成为该公司的喜忧参半的结果。它被认为是一个成功的游戏平台,因为它是唯一一个与任天堂争夺市场份额的手持视频游戏平台,在其生命周期内售出了近8000万台,与任天堂的Game Boy Advance在第六代视频游戏机期间的数量大致相同。这只占其实际市场竞争对手DS销量的一半多一点,到2011年底,DS的销量超过1.5亿台。

早在2009年7月,当Euromager报道索尼正在开发这种设备时,PSP的继任者的传闻就出现了,该设备将利用PowerVR SGX543MP处理器,并且性能与原始Xbox相似。直到2010年年中,网站继续播放有关“PSP 2”存在的故事。东京游戏展期间有报道称,该设备是在9月中旬在东京青山索尼电脑娱乐总部举行的一次私人会议上在内部亮相的。不久之后,据报道,有关掌上电脑开发套件的报道已经发给了众多视频游戏开发商,包括第一方和第三方开发商,以开始为该设备制作游戏,这份报告后来得到了真人快打执行制片人肖恩·希默里克的证实。到11月,美国艺电高级副总裁帕特里克·索德伦德证实,他已经看到PlayStation便携式后继者存在,但无法确认细节。同月,VG247发布了早期原型版本的图片,展示了PSP Go式滑屏设计,以及两个模拟摇杆、两个摄像头和一个麦克风,尽管报告提到过热问题导致他们偏离设计,转而使用更类似于原始PlayStation便携式设备的模型。

在整个2010年,索尼不会证实这些关于PSP继任者的报道,但会就制造未来的硬件发表评论。SCE全球工作室总裁吉田周平透露,尽管他的工作室通常更多地参与软件,但在当时的未来硬件开发中继续发挥作用。12月,索尼电脑娱乐首席执行官平井一夫(Kazuo Hirai)表示,索尼旨在通过在未来硬件上使用多种输入方法来吸引广泛的人群。按钮和操纵杆适用于传统手持游戏系统用户,触摸屏适用于智能手机用户。索尼于2011年1月27日在日本举行的“PlayStation会议”新闻发布会上正式宣布了该设备。该系统的代号仅为“下一代便携式”,被宣布为一款旨在提供PlayStation 3质量视觉效果的手持游戏设备,后来被澄清为不能从字面上理解,因为根据索尼电脑娱乐美国平台研究经理David Coombes的说法。“嗯,它不会像PS3那样以2 GHz的频率运行,因为电池会持续五分钟,它可能会点燃你的裤子”。索尼工程师后来将其功能描述为介于PSP和PS3之间。正如传言所暗示的那样,该设备旨在呈现移动和手持游戏之间的“两全其美”,包括5英寸OLED触摸屏,后触摸板加上物理按钮和双模拟摇杆。索尼还透露,该设备将使用游戏的零售和数字发行混合。在2011年游戏开发者大会上宣布了更多细节,包括索尼将放弃PSP的UMD光盘格式,转而使用2 GB或4 GB尺寸的小型游戏卡带。以及两个摄像头,面部检测,头部检测和跟踪功能。

软件

Vita的物理软件分布在一个专有的闪存卡上,称为“游戏站Vita游戏卡”。所有Vita游戏都可以通过PlayStation商店在PlayStation网络上以数字方式下载,尽管并非所有游戏都是实体发布的。自推出以来,纯数字版逐渐变得更加突出,部分原因是为了降低在相对较小的用户群平台上发行的制作成本,部分原因是小规模独立手机游戏的涌入一直都是纯数字发行的。。与PS3和PS4一样,维塔也包含对游戏的奖杯支持。

该系统的设计使开发人员可以轻松提取PS3游戏资产,然后使用它们来制作Vita版本的游戏。在Vita发布之前,一些第三方工作室展示了该设备的技术演示,方法是从PlayStation 3的对应设备中导出现有资源,然后在设备上渲染它们,高预算的例子包括《合金装备4:爱国者之枪》、《黑帮4》和《失落的星球》。虽然这些特定的高预算技术演示都没有出现在实际的游戏版本中,而且除了PlayStation全明星大逃杀之外,很少有大预算的西方游戏会同时制作,但许多日本开发团队将继续开发中级游戏,这些游戏将在两个平台上发布,包括《法尔康的冷钢之路》中的前两款游戏。 系列,编译心的原始超维海王星三部曲,以及Tecmo Koei的工作室和王朝战士系列中的许多条目。这种趋势在PS4上也继续存在,Vita/PS4版本由于其用户群的传播而变得普遍 - 日本的Vita版本,其中Vita在最初几年更大,以及北美和欧洲的PS4版本的游戏,PS4用户群要大得多。由于PS2的基础设施复杂,很少有PlayStation 2游戏被移植到Vita上 - 最终幻想X/X2重制版和Persona 4 Golden等游戏需要大量的返工,或者基于他们的PS3对应物,如杰克和达克斯特收藏,棘轮和叮当收藏,以及狡猾的库珀收藏.在其生命周期即将结束时,Vita版本的游戏开始被取消,取而代之的是PS4或任天堂Switch版本。

反响与销售

根据评论聚合器Metacritic的说法,Vita的原始硬件版本通常受到评论家的好评,尽管一些担忧仍然存在。Metacritic编辑杰森·迪茨(Jason Dietz)指出,评论家倾向于称赞Vita的实际硬件设计和操作系统,但对其实用性表示了一些担忧,即在2012年以后,大尺寸和价格的竞争,大屏幕和廉价游戏的手机作为替代品很普遍。截至2012年2月首次在西方推出时,在44篇专业评论家评论中,有9篇在“伟大”评级中,29个在“好”评级中下降,6个在“混合”评级中下降,0在“糟糕”或“糟糕”评级中下降。

其最初的销量普遍被视为积极,在日本的销量超过30万辆,在北美的销量超过20万辆。然而,这两个地区都出现了大幅下降。在日本,第二周销量下降了78%,每周销量达到约12,000辆。同样,在北美上市后的一年中,销量也下降到每月约30,000至50,000台。总体而言,截至2013年3月底,索尼远远低于全球销售目标,即售出1000万台Vitas。截至2012年2月底,该手机售出120万台,截至2012年底为400万台,分析师仅估计到2013年底已达到600万台,由于索尼在2012年底达到400万辆大关后停止发布Vita销量数据,因此尚未得到证实。

在该平台最初的销售停滞之后,对硬件的看法在2013年下降到更温和的水平。日本的调查显示,消费者没有购买该设备,因为它的零售价格高,并且缺乏软件种类,而目前的Vita所有者对该设备及其软件库的批准率仅为46%。同样,许多西方评论家认为,到2013年,低销量将导致该产品的早逝。

从2013年开始,索尼通过改变重点扭转了该系统的轨迹,旨在成为一种利基产品,而不是具有大众市场吸引力的产品 - 更多地关注小型西方手机游戏和中级日本开发的游戏,并将其附加到其PlayStation 4平台的普及及其远程播放连接功能。索尼还发布了Vita型号的PCH-2000修订版,该版本也受到评论家的普遍欢迎,并解决了之前对该系统的一些抱怨,包括价格和尺寸的缩小。然而,评论家们对在修改后的型号中从OLED屏幕改为LCD屏幕的决定感到更加复杂,有些人认为这导致了图像质量的轻微下降。

虽然没有给出具体数据,但索尼表示,Vita在2014年的销售量超过了北美的预测,它对此感到高兴和惊讶,有时甚至缺货。在英国也发现了类似的反应。据销售跟踪网站Media Create称,该平台在日本的销量被认为很好,2015年的销量超过了PS4,2016年销量达到500万台。同年,随着日本维塔版《我的世界》的发行,它也获得了百万销量的软件。截至2015年底,研究公司EEDAR估计Vita的全球销量约为1000万。尽管用户群较小,但由于每个硬件用户销售的软件连接率很高,该平台在2017年继续适用于游戏发布。限量版游戏和各种独立游戏开发商称赞该平台广泛选择原创和小众视频游戏,以及各自的强劲销量。“限量游戏”和各种独立游戏开发商称赞该平台提供了广泛的原创和小众视频游戏。2017年年中,Glixel估计该系统已售出约1500万台,而到2018年9月,USGamer估计已增长到约1600万台。

在The Verge的2021年回顾展中,索尼员工将几个因素归因于Vita的销售不佳,而PSP在其生命周期内估计有8000万的销售额;任天堂在从任天堂DS过渡到任天堂3DS时也看到了类似的下降。索尼前高级总监克里斯蒂安·菲利普斯表示,在《维塔》发行时,他们低估了手机游戏的影响。菲利普斯说,他们认为智能手机上的游戏“对于游戏玩法来说已经足够好了”,而是认为平板电脑更像是Vita的竞争对手。虽然索尼的一些技术专家警告说,移动设备的计算能力可能会在2010-2011年左右超过目前的游戏机,但Vita的设计并没有考虑到这种谨慎。因此,Vita在移动游戏大幅扩张的同时发布,失去了该市场的潜在消费者。

索尼前营销副总裁约翰·科勒(John Koller)也认为,Vita在PlayStation主机主周期中发布得太晚,并且离PlayStation 4在2013年11月的发布太近了。作为索尼的旗舰产品之一,他们的许多第一方开发人员因此更加关注该系统的游戏,而不是Vita。索尼第一方团队缺乏兴趣引起了第三方开发人员的反响,他们认为Vita不值得为即将到来的PlayStation 4开发,使Vita没有强大的软件库。科勒认为,如果Vita在PlayStation 3的生命周期中更早推出,他们将能够在那段时间里吸引开发人员的更多兴趣,并为Vita构建一个更引人注目的库。

TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。

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Nintendo 64DD(任天堂 64DD)

硬件参数

名称 Nintendo 64DD
发布日期
December 1, 1999
开发商
Nintendo, Alps Electric
制造商
Alps Electric
最大控制器
4
CPU

Memory

Graphics

Sound

Display

Media
Magnetic disk (64 MB)

历史发展

随着 1993 年发布新的 Project Reality 控制台,任天堂探索了数据存储的选项。任天堂的一位发言人在 1993 年表示,“它可能是盒式磁带系统、CD 系统或两者兼而有之,或者是以前从未使用过的东西。” 1994 年,美国任天堂董事长霍华德·林肯 (Howard Lincoln) 说:“现在,与 CD 相比,卡带提供更快的访问时间以及移动和字符的速度。因此,我们将推出带有卡带的新硬件。但最终, CD 的这些问题将被克服。当这种情况发生时,你会看到任天堂使用 CD 作为我们 64 位系统的软件存储介质。

考虑到 64DD 的实际发售价格约为90 美元,任天堂软件工程经理 Jim Merrick 警告说,“我们对主机的成本非常敏感。我们可以在该机中获得八速 CD-ROM 机制,但在 200 美元以下的游戏机市场,很难实现这一目标。”在描述最终选择专有软盘而不是 CD-ROM 时,任天堂游戏设计师Shigesato Itoi解释说,“CD 保存了大量数据,DD 保存了适量的数据并备份数据,而 [cartridge ] ROM 保存的数据最少,处理速度最快。通过将 DD 附加到游戏机,我们可以大幅增加可能的类型数量。

硬件

任天堂将 64DD 设计为开发新游戏类型的支持技术,这主要是通过其三个主要设计特点实现的:其卡带和磁盘的双重存储策略;其新的实时时钟(RTC);及其互联网连接。任天堂 64 和 64DD 的双存储策略结合了传统的高速墨盒,这些墨盒容量小、不可写、价格昂贵但速度非常快,同时引入了专有的海量存储磁盘,这些磁盘容量很大。容量,可重写,便宜,但速度适中。

虽然与任何其他消费电子产品在各方面都不兼容,但 64DD 的磁存储格式是专有软盘,类似于个人计算机专有Zip 磁盘的大而坚固的外壳。尽管各种著名的消息来源都错误地将这种介质称为磁光技术,但任天堂自己的开发者文档详细地将其称为磁光技术。作为其专有和受版权保护的卡带策略的补充,专有的 64MB 磁盘格式是任天堂更快、更灵活且受版权保护的磁盘格式对商品光盘格式的回答,这种格式生产成本较低,但速度较慢,只读且更易于在个人计算机上复制。由同时代的Sega Saturn和Sony PlayStation游戏机提供的最先进的 CD 技术可容纳至少 650 兆字节(MB) 的信息,峰值 300kB/s 吞吐量和超过 200 毫秒的寻道速度。这与 Nintendo 64 的卡带的 4 到 64MB 大小和 5 到 50MB/s的低延迟和瞬时加载时间相比,以及 64DD 的 64MB 磁盘大小和 1MB/s 峰值平均寻道延迟为 75 毫秒的吞吐量。2x CD-ROM 驱动器的高寻道延迟和低最大吞吐量导致许多游戏在整个游戏过程中出现卡顿和非常长的加载时间,此外还有更高的生产成本、测试周期和潜在开发所有潜在的额外内容的时间。

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