6月26日,由人民网主办的“创新发展 责任同行”2019年游戏责任论坛在人民日报社新媒体大楼1号演播厅举行,论坛上发布了《2018-2019游戏企业社会责任报告》,在总共六大维度评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一。
在论坛上的发言环节,与会领导和专家就加快出台防止未成年人沉迷网络游戏规范性文件、守住游戏内容的法律与道德底线、打造具有中国风格和中国气派的高质量原创游戏精品等提出了不少真知灼见,还有一些企业代表从平台建设、多方协力、软硬协同等多个角度,阐述了游戏行业未成年人保护的策略与方法论。
安全文教公益三管齐下践行企业社会责任
此次论坛发布的《2018-2019游戏企业社会责任报告》,以人民网舆情大数据系统为基础,结合国家相关部委监管政策、业界相关专家学者建议、游戏企业社会责任报告、上市公司信息披露文件等方面信息,从守法合规、数据安全、内容安全、社会评价、文教价值、社会公益六大维度对国内主流游戏企业展开全面评估。
《报告》认为,2018年以来,机构调整后的国家监管更加关注游戏行业的高质量发展和社会责任,一系列监管政策的推出和行业自律机构的出现,推动了游戏行业更加规范有序发展,游戏企业的社会责任意识明显提高。
在此次综合评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一:
数据安全关系网络游戏玩家的个人隐私和虚拟财产权益,是游戏企业规范运作、诚信经营的重要基石。腾讯公司目前已与中国平安战略合作,由平安保险为腾讯游戏用户提供全方位的虚拟财产保险服务,保障消费者虚拟财产的安全。
在文教价值方面,已有不少游戏产品融入中华传统文化,为文化传承和文化创新提供了崭新载体。例如腾讯的《绘真·妙笔千山》《榫卯》《尼山萨满》等游戏,以精美的制作和民族文化元素呈现赢得了玩家好评。
而在社会公益方面,腾讯在2010年就成立游戏爱心联盟,开发出了不少公益游戏,如服务视障人群的游戏《长空暗影》、科普模拟游戏《肿瘤医生》、呼吁关注大山孩子的游戏《灯山行动》等,此外还通过游戏为相关人群筹集款项,取得了良好的社会效果。
游戏内外系统管控实现无死角覆盖
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在论坛上表示,腾讯的未成年人守护缘起于2007年7月15日QQ三国防沉迷体系的启动,而从2017年“成长守护平台”上线,到2018年9月“健康系统”全面升级,标志着兼具“游戏内系统管控”和“游戏外家长老师管控”的腾讯未成年人守护“产品双引擎”正式形成。
崔晓春进一步介绍说,健康系统是指“游戏内系统管控”,是游戏内“一键开关”,13周岁以下的未成年人游戏超过1小时会被强制下线,晚9点到早8点不得登录游戏;13岁及以上的未成年人每天限玩2小时,“在去年9月健康系统的全面升级中,我们解决的核心问题是如何有效、准确地识别出未成年人。一方面我们接入了公安部实名校验系统,另一方面,我们把金融级的人脸识别技术首次运用在了未成年人防沉迷体系中。现在平均每天29%的未成年用户触发禁玩,25%未成年人登录小号的行为被发现,以王者荣耀为例,被限制的0-12岁用户日均时长降低59.8%、13-17岁用户日均时长降低40.3%。”
而在“游戏外家长老师管控”方面,腾讯成立了成长守护平台,目前包含家庭守护、师生互动、自我管理三个模块,在帮助家长、老师了解孩子游戏时长的同时,还鼓励未成年人进行自我管理。截至目前,平台绑定父母和孩子的账户数超过2000万,微信公众号粉丝超过1500万,超过82%的绑定用户游戏时长呈现下降趋势。
公开资料显示,2019年5月,腾讯在新游戏《和平精英》上开始16+的试点,即根据健康系统中公安实名校验结果,年满16岁的用户才能获得授权登录游戏。以上一系列组合拳下来,孩子的游戏时长和家长投诉双双呈现下降态势。
真正的守护,是疏堵结合和多方协力
“当我们把孩子从游戏的世界里拉出来之后,他又会去哪里?去玩其他的游戏?还是看小视频?去学习?还是参加线下活动?”。在崔晓春看来,未成年人守护是一个复杂的社会问题,要疏堵结合;不仅要有“游戏公司”的参与,也需要家长、学校、社会多方协力。
据了解,2018年腾讯首次尝试把内容厂商、硬件厂商、游戏厂商汇聚在一起,从企业角度去思考如何优势互补,发挥自身优势,实现行业自律。在平台内,腾讯联合VIPKID、扇贝英语、QQ阅读、洋葱数学等定制有用有趣的小程序,助力青少年通过趣味游戏获取知识和成长;在平台外,腾讯和三星、华为、小米、OPPO、vivo等硬件厂商共同探讨如何软硬结合,保护未成年人。
崔晓春最后说,腾讯非常愿意在产品策略、技术能力开发、平台架构、数据分析、恶意对抗经验五个层面分享经验,助力游戏行业标准的形成,也非常愿意在主管部门的指导下,积极探索帮助家长、社会更好的理解游戏的内涵和方法。“未来,腾讯愿意始终抱有一颗敬畏之心,秉持科技向善信念,更加积极主动的承担企业社会责任。”
在2019游戏责任论坛的尾声,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊与其他10多家游戏企业代表共同响应人民网发起的《游戏适龄提示倡议》并在《倡议书》上签字,也充分彰显了腾讯“科技向善”的企业愿景和履行游戏社会责任的决心。
昨天,人民日报发表文章《防的是沉迷而非网游》,呼吁大家理性看待网络游戏,今天再次提出“家长不宜向孩子灌输‘玩游戏是罪恶的’这种观念”,对理性看待网络游戏进行进一步探讨,注意这里的网络游戏不单单指狭义上的网游,而是指包含单机游戏,手机游戏以及更多游戏类型。
人民日报表示:对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。
游戏有魅力,孩子易沉迷。家长、社会和游戏公司,应该如何看待、对待游戏?防止青少年沉迷网游,各方能采取哪些措施?人民日报采访了游戏公司、相关学者和专家,探讨游戏成瘾的解决路径。
问 指导孩子玩网游时如何不影响亲子关系?
问:青少年使用网络有哪些特征?为什么会出现沉迷网游的情况?
中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波:现在的青少年是数字时代的原住民,玩网络游戏是他们的基本娱乐方式。
从5岁到14岁,青少年在接触网络的过程中存在“三级跳”的规律:5岁左右,还没上学,但可能已经接触了网络,网络游戏已经成了生活的一部分;10岁左右,青少年不仅会通过网络进行搜索,也会参与社交、表达自己;14岁左右,网络已是生活中密不可分的工具,有些青少年的“网络数字化能力”甚至已超过父母。
青少年沉迷网络游戏,往往是因为亲子关系存在四类问题:一是“不了解”,即父母不了解孩子在网上干什么;二是“差关系”,即父母在线上和线下都没有跟孩子建立良好的亲子关系;三是“缺引导”,即父母放任孩子玩网络游戏;四是“坏示范”,即父母自身也沉迷。
问:对于孩子玩网络游戏,家长采取的应对方式有哪些?正确做法又是什么?
张海波:现代家庭中有两个常见场景:一是“网络争夺战”,家长把持网络的控制权,绝对不让孩子接触网络游戏;二是“电子保姆”,直接把手机、网络扔给孩子。实际上,过度控制和过度放纵,都不是真正的教育,而且都容易加重青少年对网络游戏的沉迷。
至诺科技游戏制作人李涛:我认识一位家长,狠狠教训过他玩游戏的儿子,导致孩子现在一听“游戏”俩字就紧张,可别人玩的时候,孩子却还是忍不住偷看。
我认为,家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶的”这种观念。过于刚性的管理,反而会使青少年更倾向于通过网络游戏减压。父母应当帮助孩子选择适合的游戏,建立孩子对高品质网络游戏的审美。帮孩子挑选高品质的游戏,首先可以关注游戏年龄分级标准,其次可以通过家长自己简单试玩,再就是参考媒体、网友的评测与推荐。知己知彼,才能把握主动权。
北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏:游戏,本质上是一种由规则引导的意义体系。“遵循规则去解决问题,即可得到一些奖励和反馈”——这个原则,同样可以用到现实中。在孩子接触游戏之前,家长可以进行协商、引导,并订立规矩,让孩子在这个过程中表现主动性和自制力。
慕尼黑大学教育学、心理学、艺术史博士高璇:对待网络游戏,家长应该做到下面几点:第一,建立清晰的规则。家长必须知道孩子在玩什么,并明确在哪玩、何时玩、玩多久。第二,做孩子的榜样,家长自己不能去当沉迷者。第三,为孩子提供和现实生活连接的机会。心理学认为,现实感是衡量心理状态是否健康的重要标准。国外有些家长自发组织各种运动协会,家长轮流负责上课。这种做法,不仅创造了父母陪伴孩子的机会,也为孩子提供了现实中的社交圈子。目前,国内也有很多家长加以借鉴,比如组织孩子们去爬山、郊游等。第四,家长要高质量地陪伴孩子。高质量,要求高度关注、有所回应,但不过多干涉孩子,给予孩子充分的自由度,和孩子保持良好的沟通。
问 网游出品方在供给端如何把管控做到位?
问:在游戏设计上,游戏公司应该承担哪些责任,避免对青少年造成不良影响?
刘梦霏:在游戏开发初期,游戏公司应该针对性地关怀青少年玩家,从视觉、文化、体验等角度考虑青少年的需求。此外,应该制定面向青少年玩家的相关预案,比如怎样让青少年远离不良玩家、不良语言和思想等。
游戏内容上,也可以通过一些规则来进行引导。如果玩家有色情、欺凌方面的表现,游戏机制上应该加以严厉惩罚。当青少年玩家正当地进行社交、完成合作时,可以在游戏数值等方面给予奖励;反之,如果在游戏中出现恶劣行为,就可以把玩家“发配”到特定空间,限制其游戏自由。要重新回归正常空间,则需要学习社区规范、通过答题测验等。
要引导游戏玩家,就应该运用游戏本身的规则和机制,尽量尊重玩家的话语体系、主观能动,避免霸道的家长式作风。
问:防止青少年沉迷网络游戏,游戏公司可以采取哪些措施?
腾讯成长守护平台总监郑中:2017年初,腾讯推出成长守护平台,家长可通过该平台绑定孩子的游戏账号,进行查询、提醒、设置时段、一键禁玩及限额消费等操作。截至今年7月,约878万个账号绑定成长守护平台。
成长守护平台分两个模式:2017年推出超级家长模式,其本质是监督查看的管控工具;今年将推出Weteam模式,一方面促家长以身作则,另一方面促孩子履行约定,获得激励。希望能通过这种模式培养相互信任、正向激励、寓教于乐的亲子关系。
为了防止青少年在网络游戏中非理性消费,腾讯推出了未成年人游戏消费提醒功能。如果用户在近30天的累计消费达到300元,腾讯将提醒其支付账户所有人。
目前,腾讯公司已与北京大学教育学院、中央美术学院、美国弗吉尼亚功能游戏研究院、中国科学技术协会等国内外学术科研机构合作,探索利用网络游戏丰富教育模式的路径,为青少年构建健康积极、安全可靠的网络游戏空间。
问 怎样在趋利避害的原则下更好驾驭网游?
问:不少家长都知道戒网瘾机构,有的还把孩子送了过去。这类机构靠谱吗?
刘梦霏:许多戒网瘾机构的专业资质是比较可疑的。尽管世界卫生组织发布的最新一版《国际疾病分类》中,游戏成瘾列入精神疾病。但这并不代表那些戒网瘾机构就“先天”具有合法性。就连对于“网瘾”的界定,这些戒网瘾机构的标准都未必相互一致、足够权威。
有案例表明:把孩子送进某些戒网瘾机构,会对亲子关系造成永久性伤害。孩子回家后,对家长的信任会大打折扣,亲子关系可能会变得非常冷漠甚至剑拔弩张。
问:对于网络游戏,到底该怎么看、怎么做,才能长效地防控沉迷?
张海波:对于网络,应当秉持“趋利避害”的理念:既不能把网络视为洪水猛兽,也不能对风险听之任之。家长应该通过主动引导,让网络“为我所用”,使其成为娱乐、学习、日常生活的好帮手,成为表达自我、参与社交的途径。
刘梦霏:中国已经有几亿游戏玩家。既然玩家规模已经达到如此量级,那么要解决相关问题时,就需要充分调研,了解实际状况后再有针对性地找方案。
对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。
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最近电子竞技行业是非常之火,这还是因为钱和游戏是否会助长网瘾惹的祸。
日前,宁夏银川宣布即将举办的新一届世界电子竞技大赛,总奖金超过1亿元。无独有偶,有媒体称某电竞女主播近日以近1700万元的年薪签约某电竞直播平台。
电竞行业频爆天价,我国游戏行业去年则首次突破千亿元大关,这引发了众多媒体对电竞行业何以如此有“钱途”的讨论,也让“电子竞技是不是体育”、“电子竞技是否会助长青少年沉迷网游”的争论再次被翻了出来。
无论是“有钱”还是“有害”,应该说,这两种论调都源于我们长期以来在观念上对电子竞技认识的不清晰。这其中,至少混淆了两个逻辑:
其一,将电子竞技与沉迷网络游戏直接画等号。电子竞技,标准解释为“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。当然,这个概念必须加上一个前提——设计科学、运行规范。然而,很多人对“游戏”这一概念只有一个笼统的认识,认为只要是游戏,就容易让人沉迷其中、玩物丧志,和追求“更快更高更强”的体育精神背道而驰。
其实,电子竞技讲求团队技战术对抗和个人操作能力,是一种对青少年有益的数字娱乐体育活动。如足球游戏让球迷体验用思想踢球的快感,魔兽世界游戏让玩家认识到公平性、竞争性和团队合作等品质,它们既是体育精神,又是社会规则,且和道德教育、审美教育、智力开发等相通。
其二,将人的错误归责于机器,归罪于电子竞技运动。参与、从事电子竞技(包括网络游戏)与沉迷其中的关键区别在哪里?在于身处其中的人。这里的“人”包括玩游戏的青少年、家长、专家、开发商、运营商,和政府主体这个大写的“人”。
对于电子竞技运动顶端的电竞选手和底层的无数拥趸,对于这些游戏规则的遵循者、游戏精神的诠释者、游戏文化的传播者,我们其他人在电子竞技的设计、开发、组织、管理,推动其健康发展等方面,这些年做了些什么呢?
在电子竞技兴起之初,大部分地方主管机构对其了解不深,如今则大办各类电竞比赛。斗地主、德州扑克、麻将……似乎一切网络游戏都可以被纳入。除了不了解,一些地方恐怕还有经济转型的现实考量。但是,对于那些心智未完全成熟的青少年来说,对一些充斥暴力、色情和金钱的网络游戏,他们本身难以鉴别和进行自我控制,家长往往又难以监管,市场则囿于利益因素,不会自断筋脉,学校、社会则并没有提供良好的体育教育环境和条件,最终,剩下的只是越做越大的行业泡沫和沉迷其中的孩子。
高奖金、高收入、高回报,电子竞技运动一下子成了各方热捧的宠儿,但是,对于体育主管部门乃至整个社会来说,如何及时将这种关注、了解和监督进行得更深入,这才是做到宠而不溺的关键所在。
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平台:安卓
类型:新闻阅读
版本:v6.2.4.3
大小:30.04MB
更新:2024-07-27
社交通讯
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便携购物
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生活休闲
40MB
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动作冒险
614.85MB
角色扮演
14.53MB
街机格斗
48.06MB
飞行射击
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休闲益智
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扑克棋牌
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《2018-2019游戏企业社会责任报告》发布 腾讯位列三项第一
6月26日,由人民网主办的“创新发展 责任同行”2019年游戏责任论坛在人民日报社新媒体大楼1号演播厅举行,论坛上发布了《2018-2019游戏企业社会责任报告》,在总共六大维度评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一。
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安全文教公益三管齐下践行企业社会责任
此次论坛发布的《2018-2019游戏企业社会责任报告》,以人民网舆情大数据系统为基础,结合国家相关部委监管政策、业界相关专家学者建议、游戏企业社会责任报告、上市公司信息披露文件等方面信息,从守法合规、数据安全、内容安全、社会评价、文教价值、社会公益六大维度对国内主流游戏企业展开全面评估。
《报告》认为,2018年以来,机构调整后的国家监管更加关注游戏行业的高质量发展和社会责任,一系列监管政策的推出和行业自律机构的出现,推动了游戏行业更加规范有序发展,游戏企业的社会责任意识明显提高。
在此次综合评估中,腾讯在数据安全、文教价值、社会公益三项排名第一:
数据安全关系网络游戏玩家的个人隐私和虚拟财产权益,是游戏企业规范运作、诚信经营的重要基石。腾讯公司目前已与中国平安战略合作,由平安保险为腾讯游戏用户提供全方位的虚拟财产保险服务,保障消费者虚拟财产的安全。
在文教价值方面,已有不少游戏产品融入中华传统文化,为文化传承和文化创新提供了崭新载体。例如腾讯的《绘真·妙笔千山》《榫卯》《尼山萨满》等游戏,以精美的制作和民族文化元素呈现赢得了玩家好评。
而在社会公益方面,腾讯在2010年就成立游戏爱心联盟,开发出了不少公益游戏,如服务视障人群的游戏《长空暗影》、科普模拟游戏《肿瘤医生》、呼吁关注大山孩子的游戏《灯山行动》等,此外还通过游戏为相关人群筹集款项,取得了良好的社会效果。
游戏内外系统管控实现无死角覆盖
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在论坛上表示,腾讯的未成年人守护缘起于2007年7月15日QQ三国防沉迷体系的启动,而从2017年“成长守护平台”上线,到2018年9月“健康系统”全面升级,标志着兼具“游戏内系统管控”和“游戏外家长老师管控”的腾讯未成年人守护“产品双引擎”正式形成。
崔晓春进一步介绍说,健康系统是指“游戏内系统管控”,是游戏内“一键开关”,13周岁以下的未成年人游戏超过1小时会被强制下线,晚9点到早8点不得登录游戏;13岁及以上的未成年人每天限玩2小时,“在去年9月健康系统的全面升级中,我们解决的核心问题是如何有效、准确地识别出未成年人。一方面我们接入了公安部实名校验系统,另一方面,我们把金融级的人脸识别技术首次运用在了未成年人防沉迷体系中。现在平均每天29%的未成年用户触发禁玩,25%未成年人登录小号的行为被发现,以王者荣耀为例,被限制的0-12岁用户日均时长降低59.8%、13-17岁用户日均时长降低40.3%。”
而在“游戏外家长老师管控”方面,腾讯成立了成长守护平台,目前包含家庭守护、师生互动、自我管理三个模块,在帮助家长、老师了解孩子游戏时长的同时,还鼓励未成年人进行自我管理。截至目前,平台绑定父母和孩子的账户数超过2000万,微信公众号粉丝超过1500万,超过82%的绑定用户游戏时长呈现下降趋势。
公开资料显示,2019年5月,腾讯在新游戏《和平精英》上开始16+的试点,即根据健康系统中公安实名校验结果,年满16岁的用户才能获得授权登录游戏。以上一系列组合拳下来,孩子的游戏时长和家长投诉双双呈现下降态势。
真正的守护,是疏堵结合和多方协力
“当我们把孩子从游戏的世界里拉出来之后,他又会去哪里?去玩其他的游戏?还是看小视频?去学习?还是参加线下活动?”。在崔晓春看来,未成年人守护是一个复杂的社会问题,要疏堵结合;不仅要有“游戏公司”的参与,也需要家长、学校、社会多方协力。
据了解,2018年腾讯首次尝试把内容厂商、硬件厂商、游戏厂商汇聚在一起,从企业角度去思考如何优势互补,发挥自身优势,实现行业自律。在平台内,腾讯联合VIPKID、扇贝英语、QQ阅读、洋葱数学等定制有用有趣的小程序,助力青少年通过趣味游戏获取知识和成长;在平台外,腾讯和三星、华为、小米、OPPO、vivo等硬件厂商共同探讨如何软硬结合,保护未成年人。
崔晓春最后说,腾讯非常愿意在产品策略、技术能力开发、平台架构、数据分析、恶意对抗经验五个层面分享经验,助力游戏行业标准的形成,也非常愿意在主管部门的指导下,积极探索帮助家长、社会更好的理解游戏的内涵和方法。“未来,腾讯愿意始终抱有一颗敬畏之心,秉持科技向善信念,更加积极主动的承担企业社会责任。”
在2019游戏责任论坛的尾声,腾讯互动娱乐用户平台部总经理郑磊与其他10多家游戏企业代表共同响应人民网发起的《游戏适龄提示倡议》并在《倡议书》上签字,也充分彰显了腾讯“科技向善”的企业愿景和履行游戏社会责任的决心。
人民日报:家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶”的观念
昨天,人民日报发表文章《防的是沉迷而非网游》,呼吁大家理性看待网络游戏,今天再次提出“家长不宜向孩子灌输‘玩游戏是罪恶的’这种观念”,对理性看待网络游戏进行进一步探讨,注意这里的网络游戏不单单指狭义上的网游,而是指包含单机游戏,手机游戏以及更多游戏类型。
人民日报表示:对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。
游戏有魅力,孩子易沉迷。家长、社会和游戏公司,应该如何看待、对待游戏?防止青少年沉迷网游,各方能采取哪些措施?人民日报采访了游戏公司、相关学者和专家,探讨游戏成瘾的解决路径。
问 指导孩子玩网游时如何不影响亲子关系?
问:青少年使用网络有哪些特征?为什么会出现沉迷网游的情况?
中国青少年宫协会儿童媒介素养教育研究中心主任张海波:现在的青少年是数字时代的原住民,玩网络游戏是他们的基本娱乐方式。
从5岁到14岁,青少年在接触网络的过程中存在“三级跳”的规律:5岁左右,还没上学,但可能已经接触了网络,网络游戏已经成了生活的一部分;10岁左右,青少年不仅会通过网络进行搜索,也会参与社交、表达自己;14岁左右,网络已是生活中密不可分的工具,有些青少年的“网络数字化能力”甚至已超过父母。
青少年沉迷网络游戏,往往是因为亲子关系存在四类问题:一是“不了解”,即父母不了解孩子在网上干什么;二是“差关系”,即父母在线上和线下都没有跟孩子建立良好的亲子关系;三是“缺引导”,即父母放任孩子玩网络游戏;四是“坏示范”,即父母自身也沉迷。
问:对于孩子玩网络游戏,家长采取的应对方式有哪些?正确做法又是什么?
张海波:现代家庭中有两个常见场景:一是“网络争夺战”,家长把持网络的控制权,绝对不让孩子接触网络游戏;二是“电子保姆”,直接把手机、网络扔给孩子。实际上,过度控制和过度放纵,都不是真正的教育,而且都容易加重青少年对网络游戏的沉迷。
至诺科技游戏制作人李涛:我认识一位家长,狠狠教训过他玩游戏的儿子,导致孩子现在一听“游戏”俩字就紧张,可别人玩的时候,孩子却还是忍不住偷看。
我认为,家长不宜向孩子灌输“玩游戏是罪恶的”这种观念。过于刚性的管理,反而会使青少年更倾向于通过网络游戏减压。父母应当帮助孩子选择适合的游戏,建立孩子对高品质网络游戏的审美。帮孩子挑选高品质的游戏,首先可以关注游戏年龄分级标准,其次可以通过家长自己简单试玩,再就是参考媒体、网友的评测与推荐。知己知彼,才能把握主动权。
北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师刘梦霏:游戏,本质上是一种由规则引导的意义体系。“遵循规则去解决问题,即可得到一些奖励和反馈”——这个原则,同样可以用到现实中。在孩子接触游戏之前,家长可以进行协商、引导,并订立规矩,让孩子在这个过程中表现主动性和自制力。
慕尼黑大学教育学、心理学、艺术史博士高璇:对待网络游戏,家长应该做到下面几点:第一,建立清晰的规则。家长必须知道孩子在玩什么,并明确在哪玩、何时玩、玩多久。第二,做孩子的榜样,家长自己不能去当沉迷者。第三,为孩子提供和现实生活连接的机会。心理学认为,现实感是衡量心理状态是否健康的重要标准。国外有些家长自发组织各种运动协会,家长轮流负责上课。这种做法,不仅创造了父母陪伴孩子的机会,也为孩子提供了现实中的社交圈子。目前,国内也有很多家长加以借鉴,比如组织孩子们去爬山、郊游等。第四,家长要高质量地陪伴孩子。高质量,要求高度关注、有所回应,但不过多干涉孩子,给予孩子充分的自由度,和孩子保持良好的沟通。
问 网游出品方在供给端如何把管控做到位?
问:在游戏设计上,游戏公司应该承担哪些责任,避免对青少年造成不良影响?
刘梦霏:在游戏开发初期,游戏公司应该针对性地关怀青少年玩家,从视觉、文化、体验等角度考虑青少年的需求。此外,应该制定面向青少年玩家的相关预案,比如怎样让青少年远离不良玩家、不良语言和思想等。
游戏内容上,也可以通过一些规则来进行引导。如果玩家有色情、欺凌方面的表现,游戏机制上应该加以严厉惩罚。当青少年玩家正当地进行社交、完成合作时,可以在游戏数值等方面给予奖励;反之,如果在游戏中出现恶劣行为,就可以把玩家“发配”到特定空间,限制其游戏自由。要重新回归正常空间,则需要学习社区规范、通过答题测验等。
要引导游戏玩家,就应该运用游戏本身的规则和机制,尽量尊重玩家的话语体系、主观能动,避免霸道的家长式作风。
问:防止青少年沉迷网络游戏,游戏公司可以采取哪些措施?
腾讯成长守护平台总监郑中:2017年初,腾讯推出成长守护平台,家长可通过该平台绑定孩子的游戏账号,进行查询、提醒、设置时段、一键禁玩及限额消费等操作。截至今年7月,约878万个账号绑定成长守护平台。
成长守护平台分两个模式:2017年推出超级家长模式,其本质是监督查看的管控工具;今年将推出Weteam模式,一方面促家长以身作则,另一方面促孩子履行约定,获得激励。希望能通过这种模式培养相互信任、正向激励、寓教于乐的亲子关系。
为了防止青少年在网络游戏中非理性消费,腾讯推出了未成年人游戏消费提醒功能。如果用户在近30天的累计消费达到300元,腾讯将提醒其支付账户所有人。
目前,腾讯公司已与北京大学教育学院、中央美术学院、美国弗吉尼亚功能游戏研究院、中国科学技术协会等国内外学术科研机构合作,探索利用网络游戏丰富教育模式的路径,为青少年构建健康积极、安全可靠的网络游戏空间。
问 怎样在趋利避害的原则下更好驾驭网游?
问:不少家长都知道戒网瘾机构,有的还把孩子送了过去。这类机构靠谱吗?
刘梦霏:许多戒网瘾机构的专业资质是比较可疑的。尽管世界卫生组织发布的最新一版《国际疾病分类》中,游戏成瘾列入精神疾病。但这并不代表那些戒网瘾机构就“先天”具有合法性。就连对于“网瘾”的界定,这些戒网瘾机构的标准都未必相互一致、足够权威。
有案例表明:把孩子送进某些戒网瘾机构,会对亲子关系造成永久性伤害。孩子回家后,对家长的信任会大打折扣,亲子关系可能会变得非常冷漠甚至剑拔弩张。
问:对于网络游戏,到底该怎么看、怎么做,才能长效地防控沉迷?
张海波:对于网络,应当秉持“趋利避害”的理念:既不能把网络视为洪水猛兽,也不能对风险听之任之。家长应该通过主动引导,让网络“为我所用”,使其成为娱乐、学习、日常生活的好帮手,成为表达自我、参与社交的途径。
刘梦霏:中国已经有几亿游戏玩家。既然玩家规模已经达到如此量级,那么要解决相关问题时,就需要充分调研,了解实际状况后再有针对性地找方案。
对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。
人民日报红包怎么抢 人民日报客户端抢红包方法
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人民日报:看待电子竞技需厘清两个逻辑问题
最近电子竞技行业是非常之火,这还是因为钱和游戏是否会助长网瘾惹的祸。
日前,宁夏银川宣布即将举办的新一届世界电子竞技大赛,总奖金超过1亿元。无独有偶,有媒体称某电竞女主播近日以近1700万元的年薪签约某电竞直播平台。
电竞行业频爆天价,我国游戏行业去年则首次突破千亿元大关,这引发了众多媒体对电竞行业何以如此有“钱途”的讨论,也让“电子竞技是不是体育”、“电子竞技是否会助长青少年沉迷网游”的争论再次被翻了出来。
无论是“有钱”还是“有害”,应该说,这两种论调都源于我们长期以来在观念上对电子竞技认识的不清晰。这其中,至少混淆了两个逻辑:
其一,将电子竞技与沉迷网络游戏直接画等号。电子竞技,标准解释为“利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动”。当然,这个概念必须加上一个前提——设计科学、运行规范。然而,很多人对“游戏”这一概念只有一个笼统的认识,认为只要是游戏,就容易让人沉迷其中、玩物丧志,和追求“更快更高更强”的体育精神背道而驰。
其实,电子竞技讲求团队技战术对抗和个人操作能力,是一种对青少年有益的数字娱乐体育活动。如足球游戏让球迷体验用思想踢球的快感,魔兽世界游戏让玩家认识到公平性、竞争性和团队合作等品质,它们既是体育精神,又是社会规则,且和道德教育、审美教育、智力开发等相通。
其二,将人的错误归责于机器,归罪于电子竞技运动。参与、从事电子竞技(包括网络游戏)与沉迷其中的关键区别在哪里?在于身处其中的人。这里的“人”包括玩游戏的青少年、家长、专家、开发商、运营商,和政府主体这个大写的“人”。
对于电子竞技运动顶端的电竞选手和底层的无数拥趸,对于这些游戏规则的遵循者、游戏精神的诠释者、游戏文化的传播者,我们其他人在电子竞技的设计、开发、组织、管理,推动其健康发展等方面,这些年做了些什么呢?
在电子竞技兴起之初,大部分地方主管机构对其了解不深,如今则大办各类电竞比赛。斗地主、德州扑克、麻将……似乎一切网络游戏都可以被纳入。除了不了解,一些地方恐怕还有经济转型的现实考量。但是,对于那些心智未完全成熟的青少年来说,对一些充斥暴力、色情和金钱的网络游戏,他们本身难以鉴别和进行自我控制,家长往往又难以监管,市场则囿于利益因素,不会自断筋脉,学校、社会则并没有提供良好的体育教育环境和条件,最终,剩下的只是越做越大的行业泡沫和沉迷其中的孩子。
高奖金、高收入、高回报,电子竞技运动一下子成了各方热捧的宠儿,但是,对于体育主管部门乃至整个社会来说,如何及时将这种关注、了解和监督进行得更深入,这才是做到宠而不溺的关键所在。
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更新:2024-07-27
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