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《影之刃零》没有微交易氪金也不会追求高难度与惩罚

发布时间:2024-07-27 13:10:12 作者:电子资源网 阅读:2次

《影之刃零》Discord频道与我们分享了一些《影之刃零》的新情报,@PlaystationSize对其进行了整理,一起来看看吧!

· 每一种武器都有独特的动作和连击组合,会对游戏的玩法产生影响

· 游戏没有微交易(氪金)

· 游戏将会最大限度地利用PS5 DualSense手柄的功能特性

· 游戏会有一些类魂的元素,但我们不会往死里搞难度和惩罚机制。“容易上手”才是关键

《影之刃零》是由国内工作室灵游坊利用虚幻5引擎自主研发的动作游戏。这款游戏在不久前的索尼PlayStation Showcase发布会上公布了一段预告片,预告片中精彩的战斗给玩家们留下了深刻的印象,其出色的画面更是让人惊艳。

我们跟《影之刃零》制作人聊了聊,但没见到兰博基尼

如果不是今年索尼发布会上,《影之刃零》冷不丁丢出的那颗“重磅炸弹”,我已经快要忘记中国游戏圈还有Soulframe(梁其伟)这号人物了。

“一个堕落的理想主义者”

Soulframe,一个熟悉而陌生的名字。

在年纪大些的玩家眼中,他是《雨血》系列的制作人,是中国游戏曾经的希望之星。

在那个武侠换皮MMO主宰市场的年代里,Soulframe和他的《雨血:死镇》是其中少有的清流。他本人是清华建筑系大佬、耶鲁的硕士,在当时草莽横行的中国游戏业是妥妥的高知。《雨血:死镇》更是一款个人色彩极端突出的异类,独创的“黑暗武侠”风格和剥丝抽茧、层层递进的叙事方式令那时的玩家眼前一亮。

之后的几年,《雨血:烨城》《雨血前传:蜃楼》接连上市,依旧延续着Soulframe独特的文案与美术风格,虽始终无法成为商业爆款,但这位彼时还是青年的天才制作人似乎正要书写自己的传奇故事,大家也等待着属于Soulframe的《战神》,那款名叫《雨血:荒城》的单机游戏……

手游世代新玩家的记忆里,灵游坊的《影之刃》系列是个比制作人更有辨识度的名词。

这是组一言难尽的游戏,拥有手游品类里最顶级的艺术性表达,画风、配乐、文案都属顶级,尤其是游戏波云诡谲的剧情,能读出浓重的“古龙味”。围绕“技能链”机制打造的核心动作系统,也让《影之刃》系列拥有了极为优秀的击中反馈和体验上限。

但相对应的,《影之刃》系列的商业化模式也十分“抽象”,初代内置当时最红火的“VIP18特权”;二代抽角色、攒碎片,一个标价888的“剑玄礼包”让当时还是学生的笔者深夜骂娘;三代则成了战令、抽卡、门票一条龙,吃相很难说好看。

于是,《影之刃》系列的每一款产品,上线之初的成绩总是很不错,能用出色的内容牢牢抓住玩家。但等到开服福利期过去,氪金陷阱露出獠牙,玩家就开始快速流失。最终经历运营事故,砸掉产品的口碑,彻底躺平在各大应用商店的榜单中段。

“《影之刃1》时,我们听取了很多的商业化改动建议,每天忙到凌晨三四点,但自己却弄不明白到底做了什么。”

是的,Soulframe到现在也没能为《影之刃》系列找到特别合适的商业化逻辑,也正因此,《影之刃》只是一个获得过商业成功的手游系列,却总不是这个手游时代中的现象级主角。

Soulframe似乎也对自己在游戏业的经历感到矛盾。

他曾戏称自己的做法是“犬儒主义”,一方面想要追求作品中个人风格化的艺术表达,另一方面又需要依赖服务型游戏带来的现实利益。左右逢源之际,作品的艺术性和团队的创造力都在逐渐流失,因而自己也在其中矛盾踌躇。

但在那些一直跟随他,从《雨血》玩到《影之刃》的老玩家们眼中,Soulframe是堕落了。

连那句“单机与手游是左右两个不同的方向,我们今天向右走,是为了有一天向左而积累能量。”也变成了他为新手游铺路时,骗情怀的发言。

Soulframe似乎已经变成了一个随便为现实妥协的“前理想主义者”,像中国游戏圈无数个纳了投名状的独立游戏制作人一样,最终只能在一款款手游的登录界面上,看到他们渺小的名字。

直到Soulframe在今年索尼发布会上整了个大的。

《影之刃零》的盛大登场

索尼发布会过后没几天,我们去北京见到了Soulframe。

灵游坊就像我想象中Soulframe的公司一样,独立占据电子大厦的半层,整体的特色装修风格凸显出老板的建筑学科班人设。多个开发部门在留足个人空间后,被分置在了半层的各个方位互不干涉。

而Soulframe自己的办公室则别有洞天,正对落地窗的,是一个巨大的手办柜,里面摆满了Soulframe的主机和手办模玩,除了血源、JOJO外,还能看到一台代工涂装的HG大冰箱,唯独少了那辆已经跟他深度绑定的兰博基尼车模。

在他办公室,我们坐下详谈。

“我们没想到过能够在索尼的发布会上能够占据一个重要的位置,比如说观看量在前50%?我原本的想法是作为中国研发商,能够获得索尼高层认可,登陆这么重量级的发布会就已经算是很大的成功。”

然而事实却是,《影之刃零》的宣传片在发布会上获得了巨大的反响,在三十多款产品中播放量仅次于《漫威蜘蛛侠2》位居第二,远超同发布会的其它一系列大作。同时,海外玩家,媒体等都热情称赞,甚至索尼第三方副总裁Christ Svenssen,原全球工作室总裁吉田修平等均在推特上表达了对此款产品的期待。

“你也知道,像《影之刃零》这种投入的项目,必须得在全球受到欢迎,做出成绩。国内当然会是我们的主力战场,但如果我们只关注国内市场,团队是很难生存下去的,这个项目也不太可能实现。”

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《影之刃零》没有微交易和抽卡机制有类魂元素

《影之刃零》开发商灵游坊最近在Discord问答中透露了一些游戏的新情报,其中涉及了游戏是否会有微交易或者抽卡机制,有没有魂元素以及DualSense手柄功能相关的一些问题,感兴趣的玩家可以了解一下。

以下是要点内容:

· 预告片中的武器都会出现在游戏中,每种武器都有独特的动作和连击招式

· 游戏没有微交易和抽卡机制

· 有类魂元素,但更平易近人

· 将充分利用PS5的DualSense手柄,支持触觉反馈

· 可能会推出游戏的原画集

· 游戏基于原版《血雨》故事改编,通过额外内容和多个结局极大的扩展了游戏

· 《影之刃零》的世界是一个悲惨的地方,但主角“Soul”经过哪里,哪里就会留下希望之光。

国产动作新作《影之刃零》游戏概念图画面震撼

《影之刃零》在近日的索尼发布会公开亮相之后,陆续又有众多信息公布,近日《影之刃零》美术总监MichaelCTY在微博上分享了游戏概念图和截图。他表示游戏目前还没有到正式推广的时候,因此只能够先行展示部分概念图。

《影之刃零》是一款由灵游坊开发中的次世代第三人称动作冒险RPG游戏。游戏设定在一个融合了中式武侠,蒸汽朋克,神秘学,以及江湖传说的武侠架空世界“影境”。玩家在游戏中将扮演一位生命即将到达尽头的孤独侠客——魂,在生命仅存的时间里不但要迎战可怖的怪物和武林高手,而且要破解复杂残酷的阴谋,最终找回自己的内心

《影之刃零》将是一款以故事,动作和探索为主的买断制单机游戏,主线剧情需要花费30至40个小时来完成。该作将登陆主机和PC,不是“运营式单机游戏”,是纯粹传统单机游戏体验产品。

游戏截图:

游戏概念图:

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