提起腾讯的魔方工作室群,我猜你的第一反应是《火影忍者》、《一人之下》、《王牌战士》或《妖精的尾巴:魔导少年》等主流商业游戏。
但罕有人知的是,在10年前,他们做过一款面向儿童的产品。这款产品在2014年的注册用户就超过了3亿,却上线4年都没有付费系统。它的名字是《洛克王国》。
《洛克王国》在B站上的弹幕
在《洛克王国》十周年之际,葡萄君找到它的首任制作人,如今的魔方工作室群总裁张晗劲,听他讲述了这款特殊产品的历程。
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毕业并入职腾讯4年后,曾做过《QQ堂》、《QQ飞车》和《QQ宠物》的张晗劲想做一个「儿童SNS(社交网络)」项目。
魔方工作室群总裁张晗劲
那是2009年,SNS最火热的时候。但张晗劲认为,Facebook式的的产品形态不适合儿童。因为儿童在小学6年里不怎么换朋友,大家从早到晚一起上课,有什么话会找对方直接说,他们不爱打字,也不需要频繁的线上互动,而是需要更轻度,更有娱乐性的体验。
听完了汇报,公司高层对这个方向很有兴趣,张晗劲得到反馈:先把产品形态确定下来,不用考虑挣钱的事情。于是代号「ANGEL」正式立项,团队抛开商业化的包袱,全力思考儿童SNS应该是什么样子。
ANGEL的第一个slogan是「线上主题乐园」,团队希望让孩子们能玩到各式各样的游戏,并因此交流起来。但和4399等小游戏平台不同,他们希望提供更连续的体验,围绕一个主题更新故事,「有一点儿像按季播放的动画片。」
《洛克王国》中的小游戏
那么什么样的故事才是好故事?这个标准太过抽象,做了几次头脑风暴,大家也没有定论。那时腾讯没有足够的用研资源,而且「中国的小朋友蛮懂事,你问他们喜不喜欢一个东西,他们一般都会说『挺好的』,不会当场驳你面子」,谁都没办法证明自己。
为了让团队尽快达成共识,张晗劲决定亲自上阵:「我写的故事可能不是最好的,但我想的比较清楚,这样的讨论时间最短。」2009-2010年的春节,他把自己关在书房里肝了5天,写了4万字的世界观和4万字的关卡设计文档,创造了一个名为「洛克王国」的魔法世界。
读完这8万字,团队成员只对一处地方做了改动:他们把大魔王的名字从「罗恩」改成了「恩佐」(Enzo)——因为这是张晗劲的英文名,看起来也更狂拽酷炫一点。
不过在接受内部采访的时候,改名的原因还有另外一个版本:「我们觉得这个人挺霸气,也挺嚣张的,让全中国的小朋友都打打他也挺好的。」
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确定了题材、故事和框架,在内容和玩法的设计上,团队又遇到了难题:当时的十几名成员面面相觑,忽然发现谁都没有孩子。
没有孩子怎么办?那就把自己当成孩子吧……
团队找到了全国非教辅类童书的销量冠军:凤凰出版社,疯狂阅读补课,体会孩子喜欢的叙事技巧和美术风格;在这一基础上,他们又读了北师大出版的不少教育书籍,从理论层面总结儿童喜欢的内容形式,比如「儿童喜欢色块,不喜欢细节非常多,层次感很强的美术风格」、「脸谱化的角色更容易让儿童接受」等等。
在这个过程中,团队发现孩子们不一定喜欢传统游戏的线性成长玩法,他们更喜欢探索未知。「达到100战斗力就能打败1个怪,孩子会觉得这有什么意义?如果目的性不强,他们反而可以get到过程中的新鲜乐趣。」
因此《洛克王国》没有设计僵硬的新手引导,孩子们只要拿起鼠标随便点一点,就能发现许多符合现实体验的意外收获。例如点击树上的果子,果子就会掉落,还有植物学家会和玩家展开对话。再加上宠物等收集玩法,产品有了一点儿开放世界的苗头。
做了大半年,团队拉了20-30个同事的孩子帮忙测试,发现他们最喜欢的操作就是在各种界面乱点,然后在发现新东西之后立刻彼此交流。张晗劲对这个效果挺满意:「谁说用户之间的交互一定要在线上进行?我们也可以是他们线下交流的话题。」
填充好了内容,做好了初步测试,2010年7月,《洛克王国》开启了公测。第一天新增用户超过100万,数据非常好看。可打击迅速来临:到了第二天,只有21万人留了下来。
团队立刻紧张了起来,开始分析原因。第一个原因很简单:首日新增用户不够精准。当时QQ是腾讯推广新游的利器,但很多小学生从未接触过QQ,反而是《洛克王国》内置了一键生成QQ号的功能。成年人未必喜欢这种他们的设计,自然留不下来。
但第二个原因就有些严重了:经济系统出了问题。为了降低内容消耗的速度,团队按照以往的经验,设计了一套「反刷」的通缩经济系统。但孩子们对此意见很大:他们对刷资源没有兴趣,反而觉得自己的探索没有获得反馈。
五味杂陈之下,张晗劲找到公司高层做汇报,讲了半小时,老板回了一句话:「我上去看了一下,其实内容还是可以的。」
这句话给了张晗劲信心:虽然数据不好,但至少方向没错,产品还有生路。于是在7-8月,他们一边坚持每周更新剧情,一边调整经济体系,最终赶在9月前重构了经济系统的底层逻辑。「我们不再对经济行为进行强控制,要求你把任务全部做完才给你很好的回报;它更像一部可以互动的动画片,这个星期不看,下个星期看,所有内容都还在的。」
9月之后,《洛克王国》的数据开始疯涨,每个周末PCU(最高同时在线人数)都会增加5-6万,这印证了张晗劲的推测:「孩子们都回到了学校,教室门一关,一个屋子坐几十个学生,这就是天然的线下关系链。如果同学不玩,孩子甚至会站在旁边教他们玩。」
2010年12月,《洛克王国》的PCU达到了100万。2011年春节回家,发现有亲戚的小孩管自己要福利,张晗劲忽然觉得,这款产品可能成了。
同样是在这段时间,管理层批准了成立魔方工作室的申请。
————3————
往后几年,《洛克王国》的发展速度越来越快。团队开始围绕它的slogan:「21世纪儿童的集体回忆」,试着在更多领域扩展这个IP的影响力。
2011年国庆,《洛克王国!圣龙骑士》大电影上线;2013年春节,《洛克王国大冒险》舞台剧开启巡演;同年8月,《洛克王国大冒险》动画片上线;《洛克王国》图书也曾在非教辅类少儿图书中位列第一。「我还劝合作伙伴别着急合作,先看看,别亏钱,但大家都很有信心。」
当时《洛克王国》的品牌介绍PPT
就这样,《洛克王国》的注册用户慢慢涨到2亿,PCU也达到了270多万,一切看起来都很好。但在2013年,已经把项目交给其他同事的张晗劲偶然看到一条视频,突然感受到了强烈的危机。
这条视频的内容很简单:一只猫正在玩《水果忍者》。张晗劲觉得一切壁垒都被打破了:「我们之所以能成功,就是因为我们用鼠标和网页搞定了一切,降低了门槛。但如果有一天,孩子们都在用手机玩游戏,看视频甚至听故事,我们还有什么优势?」
2014年-2015年,《洛克王国》仍在保持增长,但焦虑同样在蔓延。团队想过在手机上复刻《洛克王国》,但他们引以为傲的点触交互反而不如划动直接,变成了劣势,更何况孩子们在手机上不一定需要这样的社区。
为了不被时代甩下,把用户留住,从2014年开始,团队逐步添加了更加重度的成长线内容,付费系统也应运而生。有玩家吐槽《洛克王国》变成了「洛氪王国」。再加上手游大潮的影响,用户的流失情况日趋严重。
站在行业角度来看,作为一款处于成熟期的网页端产品,这些举动并没有错。但2016年末,在研发了几款手游之后,注意到玩家们吐槽的张晗劲心里难受,开始重新思考《洛克王国》的定位。「曾经我们要做21世纪儿童的集体回忆。现在时代变了,就算找不到合适的产品形态,也得让它成为一个美好回忆吧……」
为了实现这个目标,张晗劲需要一个足够理解《洛克王国》品牌,自己也能足够信赖的人选。他找到了《洛克王国》的首任文案策划,已经离开腾讯,从事产品经理工作的MC。她在产品中的形象,是可丽希亚小公主。
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把MC劝回团队之后,张晗劲带着她一起混贴吧,在各个QQ群里埋伏,总结和归纳《洛克王国》的问题,教她怎么跟用户互动。
在这个过程中,扮演成同人作者的MC发现,居然有用户在写恩佐大魔王的同人。张晗劲很受触动:「大家可能不知道这个人是谁,但我作为一个符号,真的在大家的记忆中出现过。」这说明用户对这个品牌依然很有情感。
但与此同时,他们也看到有大量帖子吐槽宠物太不平衡,吐槽收集和养成玩法的重度。「以前有的时候我还想跳出来反驳一下。但现在发现所有用户都这么认为,那就没什么好说的了,改吧。」
一方面,团队试着淡化成长线,重新强调探索内容,对标集换式卡牌,鼓励玩家在收集广度,而非付费深度下功夫;另一方面,他们也在探索新的版本更新模式。
在过去几年的版本迭代中,《洛克王国》推出过不少限时内容,很多玩家都对限定的宠物、服饰、场景魂牵梦绕。「你小时候得不到的那块糖,长大之后你会一直记着它。」而现在,MC决定把糖重新发到玩家的手中。
2018年初,消失于2012年的枫雪镇重新在《洛克王国》出现,过去的角色有了新的剧情,Boss、宠物和道具也悉数回归。这期版本的数据变化虽然不明显,但口碑有了大幅度的提升。从此,MC会不断测试历史版本的小内容,如果玩家足够认同,就顺着这个关键词往下挖,直到把玩家想要的一整套内容重新塑造出来。
与此同时,MC也在提升更新内容的质量:「我会要求每个宠物技能的名字和效果,都要与它的故事和定位相同。就算是7天签到拿一个奖励,你也要把能拿到奖励的原因说清楚。」
借由这些举措,团队把《洛克王国》从悬崖边上拉了回来。MC说,现在他们的用户和营收「可能比市面上大多数网页端产品都好」,团队能够自负盈亏,而且大家对目前的状态都很满意:
「我们组的妹子对比过我们的运营活动和其他项目的运营活动,在很多团队里,做运营活动可能就是填表。但我们可以讲故事,可以把策划自己的想法放进去,可以玩各种『小心机』……我们挺自由的。」
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张晗劲告诉我,现在每年《洛克王国》都有1100多万名回流用户——其实大多数人只会上线看看,不会长期玩下去,但团队愿意为这些玩家保存这份回忆:
「我们就像是一个人家乡里的景点。你在外面读书工作,偶尔回到家乡,总要去那个小时候经常去玩的,不知名的景点看一看。你有更大的梦想,也更喜欢在大城市获得的更好的体验,但它们都取代不了家乡给你的那种安慰。」
《洛克王国》10周年视频中的弹幕
所以在这10年中,魔方从来没动过砍掉《洛克王国》的念头,每周一次的剧情更新也从来没有断过。
如今,他们还希望让长大了的用户再次接受这个品牌——在十周年庆典时,玩家在《洛克王国》中可以捡到一部手机,打开后是一封来自未来的录取通知书。同天,认证为「洛克王国新作」的微博上线,并放出了一张悬念海报:主角洛克拿着一部手机,屏幕上是一个陌生的LOGO,但LOGO的名字是「洛克王国」。
最近「洛克王国」还成了B站热搜的第一名
张晗劲说,《洛克王国》不仅陪伴很多玩家走过了他们的童年,也陪伴魔方走过了自己的童年。在10年前,团队成员曾经把自己的名字注入到了产品当中。现如今,除了依旧在负责《洛克王国》的小公主可丽希亚,当时的运营策划:亚瑟国王成了《秦时明月世界》的制作人;项目经理:矿山口的托比成了《战歌竞技场》的制作人;系统策划:宴会厅的韦恩则成了《火影忍者手游》的知名策划帕克。
如今10年过去,我不知道他们是否会偶尔怀念那款上线4年都没有付费系统的儿童社区产品,怀念自己职业生涯的起点。不过就在上周,我发现《洛克王国》项目组为十周年的公开信起了一个标题:《我们是你变数里的定数》。
汉字的奇妙恐怖找茬关卡中,需要玩家从图里找出十三处诡异的地方后才可以过关,下面小编就为大家带来了《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望能对大家有所帮助。
1、先找到眼镜、摄像机和遥控器,然后找到这图上的物品。
2、接着是打开遥控器可以看到这三处是有三处诡异地方。
3、然后是打开摄像机,点击打开可以看到有很多处是有诡异的地方,接着玩家们也是需要在里面将诡异处找到。
4、最后是是使用眼睛,然后在这俩个女孩身上找出诡异地方即可。
以上就是小编为大家带来的《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略的全部内容,还想了解更多关于汉字的奇妙攻略的小伙伴就来手心攻略看看吧!看完你就知道了,希望能对大家有所帮助。
20%的大跌,作为港股TMT“大哥”,每当腾讯股价遭遇“滑铁卢”时,就会点燃市场对新经济泡沫的质疑。
“腾讯承载了未来3-5年中国新经济的爆发式增长预期。从手机游戏到微信支付,再到方兴未艾的移动广告、线上旅游、互联网房产和汽车销售,恐怕难以找到一只股票能寄托如此多的新增长。”法国巴黎银行亚太区股票投资主管邝乐天是典型的“腾讯迷”;他甚至认为,去年纯利尚不足160亿元的腾讯,迟早有一天会追上工行(2013年纯利2626亿元)。
在QQ年代,腾讯不断追求注册用户的数量,以推送广告、游戏和增值服务来获取收入。为了扩大收入来源,腾讯采取跟随战略,建立起横跨电商、搜索、娱乐和社交媒体的大平台,始终无法确定清晰的变现路线。
但自去年9月宣布入股搜狗以来,腾讯“想开了”。短短半年间,腾讯先后将腾讯搜搜、腾讯数码、腾讯电商、易迅物流及腾讯广州等5家子公司剥离出去,上海易迅也基本会在2017年前并入京东。
腾讯以15.3亿美元+5家子公司附加微信、QQ接口的代价,先后入股搜狗、华南城、大众点评、京东、乐居和韩国CJ Games。
一位长期跟踪腾讯的外资投行分析员表示,尽管微信还未大规模为腾讯提供收入,但其垄断地位已赋予了微信接口极高的附加值,腾讯得以打包剥离“赚钱少,流水低”的业务,以稳定的股息收入代替“吃力不讨好”的自营扩张。“瘦身”完成后,所有优势资源已全部集中于微信支付、手机游戏和移动广告。
另一名中资基金经理对记者分析,即将获批的民营银行牌照或将成为移动支付的金钥匙,微信支付将从此摆脱央行对第三方支付的掣肘,银行结算账户可衍生出一系列消费金融服务。
边“瘦身”边扩张
眼见马云先后控股新浪微博、中信21世纪,马化腾的扩张哲学却异常谨慎。去年9月至今,6笔收购花费不足120亿港元,最高控股比例不过40%,QQ网购、易迅物流、腾讯搜搜、C2C拍拍网也相继告别了腾讯大家庭。
2013年9月16日,腾讯宣布以4.48亿美元附加腾讯搜索业务资产入股搜狗40%股权,正式开启边瘦身边扩张的过程。2月19日,腾讯购入大众点评20%的股权,尽管公司对股权代价讳莫如深,但有内部人士称腾讯付出的现金极少,主要是向大众点评独家开放微信银行卡的入口。
整个瘦身扩张计划在3月10日达到高潮。腾讯与京东的电商联盟浮出水面,腾讯收购京东15%的股权,代价则是腾讯向京东转让腾讯数码、腾讯电商、易迅物流及腾讯广州,附加2.146亿美元;京东还可以8亿人民币的代价有限收购上海易迅资产。
一名牵涉其中的腾讯电商员工向记者透露,上至电商CEO,全部人员无条件并入京东,或者只能离职。按照腾讯高管的解释,将把有限的资本集中于移动支付和手游开发,合并电商业务对京东和腾讯是双赢。
对此,穆迪副总裁、高级分析师蔡慧表示,腾讯的并购扩张在释放资产之余,把财务杠杆集中于微信平台拓展互联网金融等可能消耗资本的业务。同时,把非核心资产交由领先的互联网垂直平台经营,腾讯的现金流和收益将可持续受惠。
细看财务数据,截至2013年底,腾讯净现金高达66亿美元,经调整后债务/EBITDA比率低至0.9倍,显着高于穆迪全球范围内给予A3评级的公司。穆迪预计,未来12-18个月腾讯在快速并购的前提下,仍可维持强劲的净现金,债务/EBITDA比率维持在1-1.75倍。
3月28日,穆迪决定将腾讯控股的发行债务评级由Baa1提升至A3,这是中国非国企企业的最高评级,甚至高于大股东南非Naspers Limited(Baa3)的评级。随后,腾讯得以相同评级设立50亿美元的全球中期票据计划。而早在去年中,标准普尔已将腾讯的企业信用评级从BBB+上调至A-,同为国企之外的最高评级。
等待中的银行牌照
根据《21世纪经济报道》早前报道,腾讯民营银行处于“资质审核阶段”,已确定落户深圳前海。前中国平安副总经理顾敏有望出任首任行长。
腾讯总裁刘炽平在2013年度业绩发布时曾这样描述:“希望建立以消费金融为特色的新型银行。成为"体制内"的金融机构后,微信支付可接入金融系统,并以此为桥梁强化与其他银行的合作。可以确定的是,腾讯的银行会坚持互联网基因,是"空中银行"和实体网点的结合体。”
“在目前的监管环境下,只做第三方资金的中介没有出路。央行不可能允许在同一金融体系内有两套标准不一的监管要求,除非腾讯也拿到银行牌照。成为银行还能将银联"化敌为友",建立更稳固的银行联盟。”前述基金经理的分析。
他设想:腾讯建立基于微信的互联网银行,第一步利用强大的OTO接口(大众点评、京东、游戏)把其他银行的活期存款转到腾讯结算账户,完成支付;而银联亦可获取可观分成,监管风险降低。积累了足够客户数据后,代客支付、中介贷款可直接复制搜房和汽车之家的盈利模式。
交银国际TMT首席分析师马原表示,腾讯获批的大存小贷模式,未来主要集中于线下移动支付。利用互联网思维,腾讯的银行会减免用户费用、降低贷款门槛,有利于个人业务的金融创新。但其网络银行运作仍有待监管部门放行。
自3月7日创下646港元的上市新高后,腾讯股价遭遇滑铁卢,一度跌破500港元,累计跌幅超过20%。股价跌至500港元附近时,腾讯4月7日进行了一年来的首次股份回购,涉资7670万港元(每股均价501.64港元)。摩根士丹利表示,回购对股价具支撑效果。大摩引述历史数据称,腾讯在近年回购后的180天内,股价升幅介乎17%至75%。
“收入从11亿元暴增至604亿元,腾讯用了10年。与当年QQ的变现路径类似,哪怕微信只取得10元的ARPU(每名客户月均消费额),盈利就可以倍增。短则3年,长则5年,腾讯很可能会成为盈利过千亿的TMT寡头。”邝乐天说。
曾被誉为“全球最好玩的独立游戏之一”的3D解谜冒险类游戏《蜡烛人》手游版即将上线,以独一无二的创意玩法、光影交错的3D画面吸引了众多关注,目前玩家期待评分高达9.7。在游戏中,玩家所扮演的小蜡烛,在黑暗中摸索前行的道路,凭借执着的追求与坚持,最终寻找到散发光芒的终点,演绎了一场充满哲意的冒险之旅。
6人中国开发团队:坚持初心与梦想
被黑暗包裹的废旧船舱,小蜡烛渴望拥抱灯塔的光辉,它将自己点燃获取短暂的光明。当通往前方的道路出现在眼前时,小蜡烛的心里有了寻找光明的梦想。通往未知的道路并不顺畅,有各种危机四伏,稍有不慎就会跌入冰冷的海水。然而它并没有退缩,始终坚信光明就在不远的前方。或许,它的勇气来自于缔造者的执着。
《蜡烛人》的创造者——6人中国开发团队,为了缔造世界级的高质量独立游戏,不畏辛劳的身兼数职,花费大量心血激发创意,投入团队所有人力。他们将年轻人追逐梦想、攀登高峰的韧性发挥到极致,最终逐步证明产品价值,并将坚持初心与梦想的理念,注入到游戏当中。
十秒光明的瞬间记忆:进退的抉择
10秒,对于我们而言微不足道,却代表着小蜡烛的生命周期。利用累计10秒的燃烧时间,使前方的陷阱、怪物等形形色色的障碍无处遁形,并瞬间记入脑中,帮助我们走向更远的前方。成长过程中,我们也需要有如此笃定的自信以及敢于抉择的果断,不盲目前进,也不轻言放弃。
点亮蜡烛成就:同伴的意义
在小蜡烛追寻光辉的冒险故事里,他会遇到其他蜡烛,将其点亮便可获得有限区域内的光明。寻找梦想的道路不会孤单,身边会有为我们摇旗呐喊的同伴,即使他们未曾陪伴,但给予的温暖却能在心与心之间流溢,成为我们无所畏惧的依赖。
滴落的蜡痕:努力总会留下痕迹
每次点燃自己的身体,小蜡烛都会在原地留下蜡油的痕迹,以便于在失败后的下一次闯关时,指引前行的正确方向。美好的结局与理想很近,与现实却很遥远,拉近彼此路程的方法唯有努力。我们的付出是留在地上的脚印,是通往成功的指路牌。
终点的尽头:也许正是起点
最终,小蜡烛找到了第一扇通往光辉的铁门,它触发了机关,成功将其推开。眼前的光辉,让他初次品尝到胜利的果实,但也开始憧憬更远处的色彩。人生之路总是在不断的前进和轮回,生活就像一个圈,我们永远到不了静止的终点。
游戏人生,人生如戏。小蜡烛的精彩冒险之旅,也正如成长过程中的点点滴滴。有喜悦、有不安、有失败、有成功…当你读懂成长的真谛时,每个富有“生命”的个体所留下的每个脚印,都将是无尘的禅意!
平台:
类型:休闲益智
版本:v1.0
大小:102KB
更新:2024-08-25
社交通讯
18.45MB
便携购物
61.48MB
生活休闲
40MB
1.51MB
18.74MB
30.16MB
106.79MB
129.93MB
动作冒险
614.85MB
角色扮演
14.53MB
街机格斗
48.06MB
飞行射击
1.91GB
休闲益智
88.45MB
扑克棋牌
553.08MB
0KB
1.43GB
45.49MB
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在10年前,腾讯做过一款3亿用户,却4年不开付费的产品
提起腾讯的魔方工作室群,我猜你的第一反应是《火影忍者》、《一人之下》、《王牌战士》或《妖精的尾巴:魔导少年》等主流商业游戏。
但罕有人知的是,在10年前,他们做过一款面向儿童的产品。这款产品在2014年的注册用户就超过了3亿,却上线4年都没有付费系统。它的名字是《洛克王国》。
《洛克王国》在B站上的弹幕
在《洛克王国》十周年之际,葡萄君找到它的首任制作人,如今的魔方工作室群总裁张晗劲,听他讲述了这款特殊产品的历程。
———————-1———————
毕业并入职腾讯4年后,曾做过《QQ堂》、《QQ飞车》和《QQ宠物》的张晗劲想做一个「儿童SNS(社交网络)」项目。
魔方工作室群总裁张晗劲
那是2009年,SNS最火热的时候。但张晗劲认为,Facebook式的的产品形态不适合儿童。因为儿童在小学6年里不怎么换朋友,大家从早到晚一起上课,有什么话会找对方直接说,他们不爱打字,也不需要频繁的线上互动,而是需要更轻度,更有娱乐性的体验。
听完了汇报,公司高层对这个方向很有兴趣,张晗劲得到反馈:先把产品形态确定下来,不用考虑挣钱的事情。于是代号「ANGEL」正式立项,团队抛开商业化的包袱,全力思考儿童SNS应该是什么样子。
ANGEL的第一个slogan是「线上主题乐园」,团队希望让孩子们能玩到各式各样的游戏,并因此交流起来。但和4399等小游戏平台不同,他们希望提供更连续的体验,围绕一个主题更新故事,「有一点儿像按季播放的动画片。」
《洛克王国》中的小游戏
那么什么样的故事才是好故事?这个标准太过抽象,做了几次头脑风暴,大家也没有定论。那时腾讯没有足够的用研资源,而且「中国的小朋友蛮懂事,你问他们喜不喜欢一个东西,他们一般都会说『挺好的』,不会当场驳你面子」,谁都没办法证明自己。
为了让团队尽快达成共识,张晗劲决定亲自上阵:「我写的故事可能不是最好的,但我想的比较清楚,这样的讨论时间最短。」2009-2010年的春节,他把自己关在书房里肝了5天,写了4万字的世界观和4万字的关卡设计文档,创造了一个名为「洛克王国」的魔法世界。
读完这8万字,团队成员只对一处地方做了改动:他们把大魔王的名字从「罗恩」改成了「恩佐」(Enzo)——因为这是张晗劲的英文名,看起来也更狂拽酷炫一点。
不过在接受内部采访的时候,改名的原因还有另外一个版本:「我们觉得这个人挺霸气,也挺嚣张的,让全中国的小朋友都打打他也挺好的。」
————2—————
确定了题材、故事和框架,在内容和玩法的设计上,团队又遇到了难题:当时的十几名成员面面相觑,忽然发现谁都没有孩子。
没有孩子怎么办?那就把自己当成孩子吧……
团队找到了全国非教辅类童书的销量冠军:凤凰出版社,疯狂阅读补课,体会孩子喜欢的叙事技巧和美术风格;在这一基础上,他们又读了北师大出版的不少教育书籍,从理论层面总结儿童喜欢的内容形式,比如「儿童喜欢色块,不喜欢细节非常多,层次感很强的美术风格」、「脸谱化的角色更容易让儿童接受」等等。
在这个过程中,团队发现孩子们不一定喜欢传统游戏的线性成长玩法,他们更喜欢探索未知。「达到100战斗力就能打败1个怪,孩子会觉得这有什么意义?如果目的性不强,他们反而可以get到过程中的新鲜乐趣。」
因此《洛克王国》没有设计僵硬的新手引导,孩子们只要拿起鼠标随便点一点,就能发现许多符合现实体验的意外收获。例如点击树上的果子,果子就会掉落,还有植物学家会和玩家展开对话。再加上宠物等收集玩法,产品有了一点儿开放世界的苗头。
做了大半年,团队拉了20-30个同事的孩子帮忙测试,发现他们最喜欢的操作就是在各种界面乱点,然后在发现新东西之后立刻彼此交流。张晗劲对这个效果挺满意:「谁说用户之间的交互一定要在线上进行?我们也可以是他们线下交流的话题。」
填充好了内容,做好了初步测试,2010年7月,《洛克王国》开启了公测。第一天新增用户超过100万,数据非常好看。可打击迅速来临:到了第二天,只有21万人留了下来。
团队立刻紧张了起来,开始分析原因。第一个原因很简单:首日新增用户不够精准。当时QQ是腾讯推广新游的利器,但很多小学生从未接触过QQ,反而是《洛克王国》内置了一键生成QQ号的功能。成年人未必喜欢这种他们的设计,自然留不下来。
但第二个原因就有些严重了:经济系统出了问题。为了降低内容消耗的速度,团队按照以往的经验,设计了一套「反刷」的通缩经济系统。但孩子们对此意见很大:他们对刷资源没有兴趣,反而觉得自己的探索没有获得反馈。
五味杂陈之下,张晗劲找到公司高层做汇报,讲了半小时,老板回了一句话:「我上去看了一下,其实内容还是可以的。」
这句话给了张晗劲信心:虽然数据不好,但至少方向没错,产品还有生路。于是在7-8月,他们一边坚持每周更新剧情,一边调整经济体系,最终赶在9月前重构了经济系统的底层逻辑。「我们不再对经济行为进行强控制,要求你把任务全部做完才给你很好的回报;它更像一部可以互动的动画片,这个星期不看,下个星期看,所有内容都还在的。」
9月之后,《洛克王国》的数据开始疯涨,每个周末PCU(最高同时在线人数)都会增加5-6万,这印证了张晗劲的推测:「孩子们都回到了学校,教室门一关,一个屋子坐几十个学生,这就是天然的线下关系链。如果同学不玩,孩子甚至会站在旁边教他们玩。」
2010年12月,《洛克王国》的PCU达到了100万。2011年春节回家,发现有亲戚的小孩管自己要福利,张晗劲忽然觉得,这款产品可能成了。
同样是在这段时间,管理层批准了成立魔方工作室的申请。
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往后几年,《洛克王国》的发展速度越来越快。团队开始围绕它的slogan:「21世纪儿童的集体回忆」,试着在更多领域扩展这个IP的影响力。
2011年国庆,《洛克王国!圣龙骑士》大电影上线;2013年春节,《洛克王国大冒险》舞台剧开启巡演;同年8月,《洛克王国大冒险》动画片上线;《洛克王国》图书也曾在非教辅类少儿图书中位列第一。「我还劝合作伙伴别着急合作,先看看,别亏钱,但大家都很有信心。」
当时《洛克王国》的品牌介绍PPT
就这样,《洛克王国》的注册用户慢慢涨到2亿,PCU也达到了270多万,一切看起来都很好。但在2013年,已经把项目交给其他同事的张晗劲偶然看到一条视频,突然感受到了强烈的危机。
这条视频的内容很简单:一只猫正在玩《水果忍者》。张晗劲觉得一切壁垒都被打破了:「我们之所以能成功,就是因为我们用鼠标和网页搞定了一切,降低了门槛。但如果有一天,孩子们都在用手机玩游戏,看视频甚至听故事,我们还有什么优势?」
2014年-2015年,《洛克王国》仍在保持增长,但焦虑同样在蔓延。团队想过在手机上复刻《洛克王国》,但他们引以为傲的点触交互反而不如划动直接,变成了劣势,更何况孩子们在手机上不一定需要这样的社区。
为了不被时代甩下,把用户留住,从2014年开始,团队逐步添加了更加重度的成长线内容,付费系统也应运而生。有玩家吐槽《洛克王国》变成了「洛氪王国」。再加上手游大潮的影响,用户的流失情况日趋严重。
站在行业角度来看,作为一款处于成熟期的网页端产品,这些举动并没有错。但2016年末,在研发了几款手游之后,注意到玩家们吐槽的张晗劲心里难受,开始重新思考《洛克王国》的定位。「曾经我们要做21世纪儿童的集体回忆。现在时代变了,就算找不到合适的产品形态,也得让它成为一个美好回忆吧……」
为了实现这个目标,张晗劲需要一个足够理解《洛克王国》品牌,自己也能足够信赖的人选。他找到了《洛克王国》的首任文案策划,已经离开腾讯,从事产品经理工作的MC。她在产品中的形象,是可丽希亚小公主。
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把MC劝回团队之后,张晗劲带着她一起混贴吧,在各个QQ群里埋伏,总结和归纳《洛克王国》的问题,教她怎么跟用户互动。
在这个过程中,扮演成同人作者的MC发现,居然有用户在写恩佐大魔王的同人。张晗劲很受触动:「大家可能不知道这个人是谁,但我作为一个符号,真的在大家的记忆中出现过。」这说明用户对这个品牌依然很有情感。
但与此同时,他们也看到有大量帖子吐槽宠物太不平衡,吐槽收集和养成玩法的重度。「以前有的时候我还想跳出来反驳一下。但现在发现所有用户都这么认为,那就没什么好说的了,改吧。」
一方面,团队试着淡化成长线,重新强调探索内容,对标集换式卡牌,鼓励玩家在收集广度,而非付费深度下功夫;另一方面,他们也在探索新的版本更新模式。
在过去几年的版本迭代中,《洛克王国》推出过不少限时内容,很多玩家都对限定的宠物、服饰、场景魂牵梦绕。「你小时候得不到的那块糖,长大之后你会一直记着它。」而现在,MC决定把糖重新发到玩家的手中。
2018年初,消失于2012年的枫雪镇重新在《洛克王国》出现,过去的角色有了新的剧情,Boss、宠物和道具也悉数回归。这期版本的数据变化虽然不明显,但口碑有了大幅度的提升。从此,MC会不断测试历史版本的小内容,如果玩家足够认同,就顺着这个关键词往下挖,直到把玩家想要的一整套内容重新塑造出来。
与此同时,MC也在提升更新内容的质量:「我会要求每个宠物技能的名字和效果,都要与它的故事和定位相同。就算是7天签到拿一个奖励,你也要把能拿到奖励的原因说清楚。」
借由这些举措,团队把《洛克王国》从悬崖边上拉了回来。MC说,现在他们的用户和营收「可能比市面上大多数网页端产品都好」,团队能够自负盈亏,而且大家对目前的状态都很满意:
「我们组的妹子对比过我们的运营活动和其他项目的运营活动,在很多团队里,做运营活动可能就是填表。但我们可以讲故事,可以把策划自己的想法放进去,可以玩各种『小心机』……我们挺自由的。」
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张晗劲告诉我,现在每年《洛克王国》都有1100多万名回流用户——其实大多数人只会上线看看,不会长期玩下去,但团队愿意为这些玩家保存这份回忆:
「我们就像是一个人家乡里的景点。你在外面读书工作,偶尔回到家乡,总要去那个小时候经常去玩的,不知名的景点看一看。你有更大的梦想,也更喜欢在大城市获得的更好的体验,但它们都取代不了家乡给你的那种安慰。」
《洛克王国》10周年视频中的弹幕
所以在这10年中,魔方从来没动过砍掉《洛克王国》的念头,每周一次的剧情更新也从来没有断过。
如今,他们还希望让长大了的用户再次接受这个品牌——在十周年庆典时,玩家在《洛克王国》中可以捡到一部手机,打开后是一封来自未来的录取通知书。同天,认证为「洛克王国新作」的微博上线,并放出了一张悬念海报:主角洛克拿着一部手机,屏幕上是一个陌生的LOGO,但LOGO的名字是「洛克王国」。
最近「洛克王国」还成了B站热搜的第一名
张晗劲说,《洛克王国》不仅陪伴很多玩家走过了他们的童年,也陪伴魔方走过了自己的童年。在10年前,团队成员曾经把自己的名字注入到了产品当中。现如今,除了依旧在负责《洛克王国》的小公主可丽希亚,当时的运营策划:亚瑟国王成了《秦时明月世界》的制作人;项目经理:矿山口的托比成了《战歌竞技场》的制作人;系统策划:宴会厅的韦恩则成了《火影忍者手游》的知名策划帕克。
如今10年过去,我不知道他们是否会偶尔怀念那款上线4年都没有付费系统的儿童社区产品,怀念自己职业生涯的起点。不过就在上周,我发现《洛克王国》项目组为十周年的公开信起了一个标题:《我们是你变数里的定数》。
《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略
汉字的奇妙恐怖找茬关卡中,需要玩家从图里找出十三处诡异的地方后才可以过关,下面小编就为大家带来了《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧,希望能对大家有所帮助。
《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略
1、先找到眼镜、摄像机和遥控器,然后找到这图上的物品。
2、接着是打开遥控器可以看到这三处是有三处诡异地方。
3、然后是打开摄像机,点击打开可以看到有很多处是有诡异的地方,接着玩家们也是需要在里面将诡异处找到。
4、最后是是使用眼睛,然后在这俩个女孩身上找出诡异地方即可。
以上就是小编为大家带来的《汉字的奇妙》找到13处诡异的地方通关攻略的全部内容,还想了解更多关于汉字的奇妙攻略的小伙伴就来手心攻略看看吧!看完你就知道了,希望能对大家有所帮助。
腾讯自营扩张策略转身 半年剥离5个子公司
20%的大跌,作为港股TMT“大哥”,每当腾讯股价遭遇“滑铁卢”时,就会点燃市场对新经济泡沫的质疑。
“腾讯承载了未来3-5年中国新经济的爆发式增长预期。从手机游戏到微信支付,再到方兴未艾的移动广告、线上旅游、互联网房产和汽车销售,恐怕难以找到一只股票能寄托如此多的新增长。”法国巴黎银行亚太区股票投资主管邝乐天是典型的“腾讯迷”;他甚至认为,去年纯利尚不足160亿元的腾讯,迟早有一天会追上工行(2013年纯利2626亿元)。
在QQ年代,腾讯不断追求注册用户的数量,以推送广告、游戏和增值服务来获取收入。为了扩大收入来源,腾讯采取跟随战略,建立起横跨电商、搜索、娱乐和社交媒体的大平台,始终无法确定清晰的变现路线。
但自去年9月宣布入股搜狗以来,腾讯“想开了”。短短半年间,腾讯先后将腾讯搜搜、腾讯数码、腾讯电商、易迅物流及腾讯广州等5家子公司剥离出去,上海易迅也基本会在2017年前并入京东。
腾讯以15.3亿美元+5家子公司附加微信、QQ接口的代价,先后入股搜狗、华南城、大众点评、京东、乐居和韩国CJ Games。
一位长期跟踪腾讯的外资投行分析员表示,尽管微信还未大规模为腾讯提供收入,但其垄断地位已赋予了微信接口极高的附加值,腾讯得以打包剥离“赚钱少,流水低”的业务,以稳定的股息收入代替“吃力不讨好”的自营扩张。“瘦身”完成后,所有优势资源已全部集中于微信支付、手机游戏和移动广告。
另一名中资基金经理对记者分析,即将获批的民营银行牌照或将成为移动支付的金钥匙,微信支付将从此摆脱央行对第三方支付的掣肘,银行结算账户可衍生出一系列消费金融服务。
边“瘦身”边扩张
眼见马云先后控股新浪微博、中信21世纪,马化腾的扩张哲学却异常谨慎。去年9月至今,6笔收购花费不足120亿港元,最高控股比例不过40%,QQ网购、易迅物流、腾讯搜搜、C2C拍拍网也相继告别了腾讯大家庭。
2013年9月16日,腾讯宣布以4.48亿美元附加腾讯搜索业务资产入股搜狗40%股权,正式开启边瘦身边扩张的过程。2月19日,腾讯购入大众点评20%的股权,尽管公司对股权代价讳莫如深,但有内部人士称腾讯付出的现金极少,主要是向大众点评独家开放微信银行卡的入口。
整个瘦身扩张计划在3月10日达到高潮。腾讯与京东的电商联盟浮出水面,腾讯收购京东15%的股权,代价则是腾讯向京东转让腾讯数码、腾讯电商、易迅物流及腾讯广州,附加2.146亿美元;京东还可以8亿人民币的代价有限收购上海易迅资产。
一名牵涉其中的腾讯电商员工向记者透露,上至电商CEO,全部人员无条件并入京东,或者只能离职。按照腾讯高管的解释,将把有限的资本集中于移动支付和手游开发,合并电商业务对京东和腾讯是双赢。
对此,穆迪副总裁、高级分析师蔡慧表示,腾讯的并购扩张在释放资产之余,把财务杠杆集中于微信平台拓展互联网金融等可能消耗资本的业务。同时,把非核心资产交由领先的互联网垂直平台经营,腾讯的现金流和收益将可持续受惠。
细看财务数据,截至2013年底,腾讯净现金高达66亿美元,经调整后债务/EBITDA比率低至0.9倍,显着高于穆迪全球范围内给予A3评级的公司。穆迪预计,未来12-18个月腾讯在快速并购的前提下,仍可维持强劲的净现金,债务/EBITDA比率维持在1-1.75倍。
3月28日,穆迪决定将腾讯控股的发行债务评级由Baa1提升至A3,这是中国非国企企业的最高评级,甚至高于大股东南非Naspers Limited(Baa3)的评级。随后,腾讯得以相同评级设立50亿美元的全球中期票据计划。而早在去年中,标准普尔已将腾讯的企业信用评级从BBB+上调至A-,同为国企之外的最高评级。
等待中的银行牌照
根据《21世纪经济报道》早前报道,腾讯民营银行处于“资质审核阶段”,已确定落户深圳前海。前中国平安副总经理顾敏有望出任首任行长。
腾讯总裁刘炽平在2013年度业绩发布时曾这样描述:“希望建立以消费金融为特色的新型银行。成为"体制内"的金融机构后,微信支付可接入金融系统,并以此为桥梁强化与其他银行的合作。可以确定的是,腾讯的银行会坚持互联网基因,是"空中银行"和实体网点的结合体。”
“在目前的监管环境下,只做第三方资金的中介没有出路。央行不可能允许在同一金融体系内有两套标准不一的监管要求,除非腾讯也拿到银行牌照。成为银行还能将银联"化敌为友",建立更稳固的银行联盟。”前述基金经理的分析。
他设想:腾讯建立基于微信的互联网银行,第一步利用强大的OTO接口(大众点评、京东、游戏)把其他银行的活期存款转到腾讯结算账户,完成支付;而银联亦可获取可观分成,监管风险降低。积累了足够客户数据后,代客支付、中介贷款可直接复制搜房和汽车之家的盈利模式。
交银国际TMT首席分析师马原表示,腾讯获批的大存小贷模式,未来主要集中于线下移动支付。利用互联网思维,腾讯的银行会减免用户费用、降低贷款门槛,有利于个人业务的金融创新。但其网络银行运作仍有待监管部门放行。
自3月7日创下646港元的上市新高后,腾讯股价遭遇滑铁卢,一度跌破500港元,累计跌幅超过20%。股价跌至500港元附近时,腾讯4月7日进行了一年来的首次股份回购,涉资7670万港元(每股均价501.64港元)。摩根士丹利表示,回购对股价具支撑效果。大摩引述历史数据称,腾讯在近年回购后的180天内,股价升幅介乎17%至75%。
“收入从11亿元暴增至604亿元,腾讯用了10年。与当年QQ的变现路径类似,哪怕微信只取得10元的ARPU(每名客户月均消费额),盈利就可以倍增。短则3年,长则5年,腾讯很可能会成为盈利过千亿的TMT寡头。”邝乐天说。
终点还是起点?《蜡烛人》的哲意小细节
曾被誉为“全球最好玩的独立游戏之一”的3D解谜冒险类游戏《蜡烛人》手游版即将上线,以独一无二的创意玩法、光影交错的3D画面吸引了众多关注,目前玩家期待评分高达9.7。在游戏中,玩家所扮演的小蜡烛,在黑暗中摸索前行的道路,凭借执着的追求与坚持,最终寻找到散发光芒的终点,演绎了一场充满哲意的冒险之旅。
6人中国开发团队:坚持初心与梦想
被黑暗包裹的废旧船舱,小蜡烛渴望拥抱灯塔的光辉,它将自己点燃获取短暂的光明。当通往前方的道路出现在眼前时,小蜡烛的心里有了寻找光明的梦想。通往未知的道路并不顺畅,有各种危机四伏,稍有不慎就会跌入冰冷的海水。然而它并没有退缩,始终坚信光明就在不远的前方。或许,它的勇气来自于缔造者的执着。
《蜡烛人》的创造者——6人中国开发团队,为了缔造世界级的高质量独立游戏,不畏辛劳的身兼数职,花费大量心血激发创意,投入团队所有人力。他们将年轻人追逐梦想、攀登高峰的韧性发挥到极致,最终逐步证明产品价值,并将坚持初心与梦想的理念,注入到游戏当中。
十秒光明的瞬间记忆:进退的抉择
10秒,对于我们而言微不足道,却代表着小蜡烛的生命周期。利用累计10秒的燃烧时间,使前方的陷阱、怪物等形形色色的障碍无处遁形,并瞬间记入脑中,帮助我们走向更远的前方。成长过程中,我们也需要有如此笃定的自信以及敢于抉择的果断,不盲目前进,也不轻言放弃。
点亮蜡烛成就:同伴的意义
在小蜡烛追寻光辉的冒险故事里,他会遇到其他蜡烛,将其点亮便可获得有限区域内的光明。寻找梦想的道路不会孤单,身边会有为我们摇旗呐喊的同伴,即使他们未曾陪伴,但给予的温暖却能在心与心之间流溢,成为我们无所畏惧的依赖。
滴落的蜡痕:努力总会留下痕迹
每次点燃自己的身体,小蜡烛都会在原地留下蜡油的痕迹,以便于在失败后的下一次闯关时,指引前行的正确方向。美好的结局与理想很近,与现实却很遥远,拉近彼此路程的方法唯有努力。我们的付出是留在地上的脚印,是通往成功的指路牌。
终点的尽头:也许正是起点
最终,小蜡烛找到了第一扇通往光辉的铁门,它触发了机关,成功将其推开。眼前的光辉,让他初次品尝到胜利的果实,但也开始憧憬更远处的色彩。人生之路总是在不断的前进和轮回,生活就像一个圈,我们永远到不了静止的终点。
游戏人生,人生如戏。小蜡烛的精彩冒险之旅,也正如成长过程中的点点滴滴。有喜悦、有不安、有失败、有成功…当你读懂成长的真谛时,每个富有“生命”的个体所留下的每个脚印,都将是无尘的禅意!
平台:
类型:休闲益智
版本:v1.0
大小:102KB
更新:2024-08-25
社交通讯
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便携购物
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生活休闲
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角色扮演
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