《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来护身单卡强度介绍。
护身单卡强度介绍
曾经的优质防御卡,被一路砍成防御*2,可以算很惨了。
在防御还好用的时候会比较好用的一张卡,适合前期应对一些需要防御的敌人和鬼抽制造型敌人。主要指三柱子、六火、守护者(但垃圾守护者不值得1卡)、被拣选者。进入后半段后此卡费防比太差,因而不好用。
在有确立基础时会好用不少,在没有其他保留防御卡时可以抓一张。
抓取时机:
1. 有确立基础,且需要补充防御卡时
2. 早期,作为应对三柱的最终可选手段
3. 血量较低而Boss守护者或者六火时。
杀戮尖塔混沌卡牌强度怎么样?在杀戮尖塔中,混沌卡牌是一种非常强大的卡牌,下面就来看看杀戮尖塔混沌单卡强度的攻略。
混沌:未升级,1费,随机生成1个球;
升级后,1费,随机生成2个球。
彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗
升级后,2费,效果不变,使用后不消耗
评价:
这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析
为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?
但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。
那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。
但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。
再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?
前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。
单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。
彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。
可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒幽灵现身卡牌强度介绍。
亡命之徒幽灵现身卡牌强度介绍
幽灵现身
优秀的过渡防,可以一直用到后期。但枪手前期还是以攻杀为主,我抓的次数很少。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★★☆☆
抓取时机:卡组缺防时
升级优先级:较高
强度:★★★☆☆
杀戮尖塔万物一心卡牌强度怎么样?万物一心是杀戮尖塔中的一张具有独特机制的卡牌。下面就来看看杀戮尖塔万物一心单卡强度的攻略。
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
有,而且关系非常大。
现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
“拿回弃牌堆中所有0费卡”
万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
中的0费牌在单次循环内的使用次数。
我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
新闻阅读
40MB
生活休闲
18.74MB
便携购物
106.79MB
1.50MB
社交通讯
18.45MB
129.93MB
1.51MB
0KB
休闲益智
46.15MB
角色扮演
5.66MB
模拟经营
513.63MB
扑克棋牌
553.08MB
513.93MB
动作冒险
1.70GB
飞行射击
709.61MB
渝ICP备20008086号-14 违法和不良信息举报/未成年人举报:dzjswcom@163.com
CopyRight©2003-2018 违法和不良信息举报(12377) All Right Reserved
《杀戮尖塔》护身单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来护身单卡强度介绍。
护身单卡强度介绍
曾经的优质防御卡,被一路砍成防御*2,可以算很惨了。
在防御还好用的时候会比较好用的一张卡,适合前期应对一些需要防御的敌人和鬼抽制造型敌人。主要指三柱子、六火、守护者(但垃圾守护者不值得1卡)、被拣选者。进入后半段后此卡费防比太差,因而不好用。
在有确立基础时会好用不少,在没有其他保留防御卡时可以抓一张。
抓取时机:
1. 有确立基础,且需要补充防御卡时
2. 早期,作为应对三柱的最终可选手段
3. 血量较低而Boss守护者或者六火时。
《杀戮尖塔》混沌单卡强度分析
杀戮尖塔混沌卡牌强度怎么样?在杀戮尖塔中,混沌卡牌是一种非常强大的卡牌,下面就来看看杀戮尖塔混沌单卡强度的攻略。
混沌:未升级,1费,随机生成1个球;
升级后,1费,随机生成2个球。
彩虹:未升级,2费,生成电、冰、黑球各一个,使用后消耗
升级后,2费,效果不变,使用后不消耗
评价:
这两张卡依旧按着以前讲解的弹幕射击,电击引入的推球思路来分析
为什么要把这两张卡放在一起解析?从效果上看,混沌生成球随机,电、冰、黑、离子球都有可能出现,而且每个球出现的概率都是25%(这里感谢一下群友的帮忙,以及济颠佬和他可怜的被压榨的电脑),混沌打出前,这张卡出什么球的都是未知的,这代表着什么?这代表着你不能指望仅靠这一卡达到或输出,或防御的目的?这么一说,是不是觉得这卡没什么用,是不能抓的卡?
但是,有些卡的价值并不是建立在自身上的,它们的价值反而是建立在别的卡上面的。极具代表性的这类卡就是双重释放,递归这类。在弹幕射击中提到的产球卡中,混沌是少有的球费比大于1的卡,1费就能产出两个球,这种低代价高效的产球卡,能够实现快速的填充球位或推出已经存在的球。填充球位和推出其他球这两个功能正是建立在其他卡牌的价值上的。举个例子,冰川已经在你上一回合需要防御被打出,卡组没有洗牌,你的手牌中只有混沌+和其他零零碎碎的卡牌,这回合依旧需要不少的防御,你应该怎么办?肯定是打出混沌+把之前冰川产出的两张冰球推出来达到提供格挡抵挡伤害的目的,把冰川之类的卡的价值再度压榨出来。这种用法再极端一点理解,就是激发出两个充能球,再随机填补上两个球,没错,就是双重随机递归。再举个例子,你的卡牌用弹幕射击输出,甚至在前期拿了扩容并且打了出去,在费用不足,0费电击一次洗牌只能打出一次的时候,自然而然地就会想到混沌这张1费产两球的卡,来作为弹幕射击伤害提升的跳板。
那么混沌本身有没有价值呢?混沌自身的价值往往在别的卡牌价值实现后才能体现出来的,混沌是产球卡,并不像双重释放这种消耗球来激发球的价值的卡。它产出的球也弥补先前被推出的球的位置,可能会产电球或黑球来提供伤害,也可能产冰球来减轻防御压力,甚至会产出离子球给你带来点意外惊喜。
但随机一定是好事吗?在卡组偏向后期的时候,稳定就是卡组需要追求的终极目标了。随机这一特性,尤其是在面对心脏这种boss时,尤其是低集中,多球位时,产球效应会延迟生效,需要稳定的提供冰球来防御。有费用,有能力运转时,稳定往往会比随机更加有效。不过值得一提的是,混沌的推球效果依旧具有价值,只是在混沌推完球后需要及时填补上稳定的冰球。更详细地说,我在上回合产出的球,这回合可以先用混沌把它们利用出来,然后再打出稳定的产球卡,使得球位上再次填补上你需要的充能球,这种用法与双重释放是相似的。
再谈彩虹,彩虹与混沌相比,费用多1费,产球多一球,同样是球费比大于1的产球卡。产出的球方面,稳定的依次产出电、冰、黑球各一个,换个思路就是把混沌产出的球中除去离子球外的三球稳定按顺序地表现出来了。表面上混沌和彩虹两卡的功能相似,但我看来这两张卡有本质的不同。为什么?
前期为什么需要抓取混沌来快速产球?缺费!在不换遗物的情况下,一层只有3费,就算有内核加速也不能充分地利用能量,虽然彩虹和混沌一样产出的球比花费的能量多1,但彩虹本身2费。为了产球,彩虹占用了2/3的能量花费。再来,彩虹除了产球外没有别的功能,而它只能产出1个冰球(这点和冰川对比更加明显),打出彩虹后就只有1费用来防御,加剧了战损。虽然混沌除产球外没有其他功能,但1费的灵活性,能多少的减轻启动时的战损。说到底,彩虹的功能虽然不菜,但它的费用是原罪。
单从推球的角度看,混沌的价值是远大于彩虹的。
彩虹真的一无是处吗?从不同的角度来看是不一样的。为了更加详细地解析彩虹这张卡,不妨把彩虹拆解来看一下,1费产电冰,1费产黑球。在推球卡组中,更需要的是这1费产电冰的功能,而这多1费的黑球是我们不需要的,也是很鸡肋的。原因在哪?推球卡组追求的是什么?追求的正是简单暴力快速地推球,这点电冰球已经能做到了,而这个一费黑球却因为推球的原因,价值被降低得还不如一个电球。
可是黑球是什么?是能瞬间爆发的输出手段!在没有递归,双放,多放,循环这类能快速增加黑球爆发上限的卡时,黑球是boss特化球。在有递归,循环能快速减少黑球启动时间且能保留下黑球时,黑球能在各种战斗中被得心应手地使用。这样的价值能在什么卡组中体现?正是卡组能够对球位上的球能够极致地利用。而这种用法与推球流恰巧是另一个极端。彩虹相比混沌的优点正是能够稳定地按顺序地产生充能球,你事先就能预测到什么球在什么位置,这样你就能提前规划好什么卡利用什么球。最充分的例子就是,彩虹产生三球,电击顶出电球,双放激发冰球,递归把黑球利用并保留下来。当然换成漆黑循环这种能更大增加黑球伤害的卡也是同理。
《杀戮尖塔》亡命之徒幽灵现身卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒幽灵现身卡牌强度介绍。
亡命之徒幽灵现身卡牌强度介绍
幽灵现身
优秀的过渡防,可以一直用到后期。但枪手前期还是以攻杀为主,我抓的次数很少。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★★☆☆
抓取时机:卡组缺防时
升级优先级:较高
强度:★★★☆☆
《杀戮尖塔》万物一心强度攻略
杀戮尖塔万物一心卡牌强度怎么样?万物一心是杀戮尖塔中的一张具有独特机制的卡牌。下面就来看看杀戮尖塔万物一心单卡强度的攻略。
万物一心
平均分8,标准差0.944,金卡排名第8
2费稀有攻击卡,造成10/14点伤害,将弃牌堆中所有0耗能的牌放入你的手牌。
这张牌的总分为120,15人评分,平均分为8分,排名机器人金卡第八。
一提到0费牌,很多人就会自然地想到了机器人的一张具有成长性的攻击牌——爪击。万物一心可以复用被打出的爪击,从而提高爪击的成长速度。
于是,以爪击等0费输出为核心输出、全息影像、万物一心等为核心检索的流派便得以存在。一般称之为“万物爪击流”或者直接简称为“万物流”“爪击流”“0费流”等。
那么现在提问:万物一心在这些流派中处于什么地位?
可能会有的回答:万物一心是卡组的核心,串联了整个卡组的0费牌,使卡组的上限大幅提高。
那么,假如卡组里没有0费牌,万物一心又是什么?
没有万物这一核心是不是意味着爪击流玩不了?
什么是卡组的核心?
这是最近打炉石传说的一点感想。
一个炉石传说卡组的命名,可以理解为尖塔中的一个“流派”,比如中速猎,宇宙术,奇迹贼等。
那么继续细分一个炉石传说的卡组,我们又可以得到几个组件,比如中速猎可以分为:直伤组件,过牌组件,质量组件等。组件之间可能会有重叠,但基本上是不可或缺的。
这每一个“组件”,我们都可以称之为一个“体系”。一个“流派”由若干个不同的“体系”组成。哪怕“体系”的名称和“流派”相同(比如宇宙体系和宇宙术),也代表了两种不同的含义。
说这些和万物这张卡有什么关系呢?——肯定有人这么问
有,而且关系非常大。
现在把这一思路带回尖塔中,细分“万物爪击流”的体系:
伤害体系:爪击,可能存在的光束射线
防御体系:可能存在的眼部攻击,蒸汽护壁,冰球等
运转体系:可细分为过牌体系,加费体系,检索体系。其中全息和万物隶属于检索体系。
可能存在的上限体系:回响、白噪声、发现等提升卡组上限的玩意。
万物一心在这一流派中,充当的是运转体系的一员。
在炉石里,一个能称为“核心”的牌,都要求整个卡组为之服务。比如各种otk的otk手段。
回到尖塔,尖塔里能称为绝对核心的卡,我想到几个:灼热攻击,暴走/全身撞击,突破极限,华丽收场/飞镖/内脏切除。
这些卡无一例外,都是终结手段(突破极限也算是终结手段)。
那么万物一心呢?万物显然只是一个检索体系。没了万物一心,爪击流还可以用别的运转体系,比如快速检索、陀螺甚至立方体。但没了爪击,万物爪击流就不复存在了。谁是核心高下立判。
所以,我说这些东西的目的只有一个:先把万物一心“拉下神坛”。这张卡不是大众理解中的“核心卡”,只是一张在运转体系中尽职尽责的优秀辅助卡。以后看到万物一心,不要想着“以万物作为核心构筑XXX卡组”,逻辑完全反了。尖塔是一个用逻辑打牌的游戏,逻辑都出问题的话,很容易衍生出更多的问题。
以上便是万物一心的前情提要,接下来是正儿八经的分析
2费打10/14,这个费伤比完全不够看,所以一般来说都是直接忽略万物本身的伤害属性,转而看万物的附加价值。
“拿回弃牌堆中所有0费卡”
万物一心可以在一轮循环内复用这些已经被使用过的卡牌,从而压榨卡牌的价值,增加卡组
中的0费牌在单次循环内的使用次数。
我们看看机器人有什么不消耗的0费卡:电击+,双放+,递归+,回收+,爪击,光束,眼部,蒸汽护壁,内核,超频,打出2次的精简改良,已满4个能力的立场……
无色的常用卡还有:妙计,亮剑,秘密武器/技法+,急躁,深呼吸,疯狂……
观者的常用卡还有:五体投地,幸运一击,被确立基础减费的各种卡……
有几个身影相信大家一定不陌生。没错,机器人加费体系中的卡牌:内核、回收都是0费。万物一心的打出可以直接增加卡组中加费体系的使用频率,使机器人获得更多可支配费用,从而有更大的运转空间。毕竟,机器人是不会嫌费多的。
而和爪击等攻击牌配合可以直接增加卡组的输出能力以及输出成长,使卡组的输出效率更高。
和递归双放等控球卡配合可以大幅提高控球能力,使球体系卡组更加如鱼得水。
此外,和超频以及无色过牌卡的联动可以增加卡组的过牌能力。毕竟在能力体系成型之前,机器人的过牌是存在一些问题的,万物一心对过牌卡的复用能一定程度上减缓这些问题,同时可以更好地将过牌加费体系结合,从而达到1+1>2的效果。
还有些进阶操作,比如通过万物捞0费牌控制弃牌堆质量后再进行选择性洗牌,从而达到将废牌留在手上不参与循环之类的操作,这里就不细讲了。
总之,万物就是这么一张朴实无华的检索卡,当你卡组中有值得检索的0费卡时,万物就可以抓了。
不过万物也有缺点。
一个缺点来自万物本身:万物毕竟是张2费牌,对启动费用的压力有点大,而且万物有些吃牌序,如果牌序差的话(比如瓶装万物)万物会很尴尬
另一个缺点来自机器人:万物需要大量手牌位,这对卸牌能力本身就差的机器人来说有些困难,因此可能会出现被迫满手牌打万物的情况。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
新闻阅读
40MB
生活休闲
18.74MB
生活休闲
18.74MB
便携购物
106.79MB
新闻阅读
1.50MB
社交通讯
18.45MB
便携购物
129.93MB
生活休闲
1.51MB
生活休闲
0KB
休闲益智
46.15MB
角色扮演
5.66MB
模拟经营
513.63MB
休闲益智
0KB
扑克棋牌
553.08MB
角色扮演
513.93MB
动作冒险
1.70GB
模拟经营
0KB
飞行射击
709.61MB