最近,卡普空美国公司的高级副总裁Christian Svensson在官方论坛与玩家进行了互动。他在回答一个玩家关于“无法在商店中找到《生化危机:浣熊市行动》PC版来预订”的问题(这玩家问得太有水平了)时,作出这样的回应:
“这个游戏确实会推出PC版。不过对于北美地区来说,与最近所有卡普空PC游戏一样,该作只通过数字发布,因此不会在传统的零售商处的游戏清单上看到这款游戏。”
Svensson解释说:“北美零售商很久以前就开始不支持零售包装的产品了,因此我们一直采用数字销售来发布PC游戏。”
最后,Svensson称欧洲将会有《生化危机:浣熊市行动》的零售盒装版。
一字一句女娲石找到6个汉字怎么过?这一关需要拆字,点开石头后会出现不一样的汉字。下面为大家分享最新的一字一句女娲石找到6个汉字过关攻略,来看看吧。
一字一句石找到除一二三八外的6个汉字过关攻略
1、首先在【石】中可以找到石和口,然后点击后面石头图案,会出现一个孙字
2、【孙】字中可以找出孙、子、小、了
3、这样就可以找出除一二三八外的6个汉字了,分别是石、口、孙、子、小、了
4、这一关找字还是比较简单的,只是需要将石头破开,让孙悟空出来,不然是找不齐六个汉字的
5、以上就是一字一句女娲石找到6个汉字过关攻略,快去试试吧
提起腾讯的魔方工作室群,我猜你的第一反应是《火影忍者》、《一人之下》、《王牌战士》或《妖精的尾巴:魔导少年》等主流商业游戏。
但罕有人知的是,在10年前,他们做过一款面向儿童的产品。这款产品在2014年的注册用户就超过了3亿,却上线4年都没有付费系统。它的名字是《洛克王国》。
《洛克王国》在B站上的弹幕
在《洛克王国》十周年之际,葡萄君找到它的首任制作人,如今的魔方工作室群总裁张晗劲,听他讲述了这款特殊产品的历程。
———————-1———————
毕业并入职腾讯4年后,曾做过《QQ堂》、《QQ飞车》和《QQ宠物》的张晗劲想做一个「儿童SNS(社交网络)」项目。
魔方工作室群总裁张晗劲
那是2009年,SNS最火热的时候。但张晗劲认为,Facebook式的的产品形态不适合儿童。因为儿童在小学6年里不怎么换朋友,大家从早到晚一起上课,有什么话会找对方直接说,他们不爱打字,也不需要频繁的线上互动,而是需要更轻度,更有娱乐性的体验。
听完了汇报,公司高层对这个方向很有兴趣,张晗劲得到反馈:先把产品形态确定下来,不用考虑挣钱的事情。于是代号「ANGEL」正式立项,团队抛开商业化的包袱,全力思考儿童SNS应该是什么样子。
ANGEL的第一个slogan是「线上主题乐园」,团队希望让孩子们能玩到各式各样的游戏,并因此交流起来。但和4399等小游戏平台不同,他们希望提供更连续的体验,围绕一个主题更新故事,「有一点儿像按季播放的动画片。」
《洛克王国》中的小游戏
那么什么样的故事才是好故事?这个标准太过抽象,做了几次头脑风暴,大家也没有定论。那时腾讯没有足够的用研资源,而且「中国的小朋友蛮懂事,你问他们喜不喜欢一个东西,他们一般都会说『挺好的』,不会当场驳你面子」,谁都没办法证明自己。
为了让团队尽快达成共识,张晗劲决定亲自上阵:「我写的故事可能不是最好的,但我想的比较清楚,这样的讨论时间最短。」2009-2010年的春节,他把自己关在书房里肝了5天,写了4万字的世界观和4万字的关卡设计文档,创造了一个名为「洛克王国」的魔法世界。
读完这8万字,团队成员只对一处地方做了改动:他们把大魔王的名字从「罗恩」改成了「恩佐」(Enzo)——因为这是张晗劲的英文名,看起来也更狂拽酷炫一点。
不过在接受内部采访的时候,改名的原因还有另外一个版本:「我们觉得这个人挺霸气,也挺嚣张的,让全中国的小朋友都打打他也挺好的。」
————2—————
确定了题材、故事和框架,在内容和玩法的设计上,团队又遇到了难题:当时的十几名成员面面相觑,忽然发现谁都没有孩子。
没有孩子怎么办?那就把自己当成孩子吧……
团队找到了全国非教辅类童书的销量冠军:凤凰出版社,疯狂阅读补课,体会孩子喜欢的叙事技巧和美术风格;在这一基础上,他们又读了北师大出版的不少教育书籍,从理论层面总结儿童喜欢的内容形式,比如「儿童喜欢色块,不喜欢细节非常多,层次感很强的美术风格」、「脸谱化的角色更容易让儿童接受」等等。
在这个过程中,团队发现孩子们不一定喜欢传统游戏的线性成长玩法,他们更喜欢探索未知。「达到100战斗力就能打败1个怪,孩子会觉得这有什么意义?如果目的性不强,他们反而可以get到过程中的新鲜乐趣。」
因此《洛克王国》没有设计僵硬的新手引导,孩子们只要拿起鼠标随便点一点,就能发现许多符合现实体验的意外收获。例如点击树上的果子,果子就会掉落,还有植物学家会和玩家展开对话。再加上宠物等收集玩法,产品有了一点儿开放世界的苗头。
做了大半年,团队拉了20-30个同事的孩子帮忙测试,发现他们最喜欢的操作就是在各种界面乱点,然后在发现新东西之后立刻彼此交流。张晗劲对这个效果挺满意:「谁说用户之间的交互一定要在线上进行?我们也可以是他们线下交流的话题。」
填充好了内容,做好了初步测试,2010年7月,《洛克王国》开启了公测。第一天新增用户超过100万,数据非常好看。可打击迅速来临:到了第二天,只有21万人留了下来。
团队立刻紧张了起来,开始分析原因。第一个原因很简单:首日新增用户不够精准。当时QQ是腾讯推广新游的利器,但很多小学生从未接触过QQ,反而是《洛克王国》内置了一键生成QQ号的功能。成年人未必喜欢这种他们的设计,自然留不下来。
但第二个原因就有些严重了:经济系统出了问题。为了降低内容消耗的速度,团队按照以往的经验,设计了一套「反刷」的通缩经济系统。但孩子们对此意见很大:他们对刷资源没有兴趣,反而觉得自己的探索没有获得反馈。
五味杂陈之下,张晗劲找到公司高层做汇报,讲了半小时,老板回了一句话:「我上去看了一下,其实内容还是可以的。」
这句话给了张晗劲信心:虽然数据不好,但至少方向没错,产品还有生路。于是在7-8月,他们一边坚持每周更新剧情,一边调整经济体系,最终赶在9月前重构了经济系统的底层逻辑。「我们不再对经济行为进行强控制,要求你把任务全部做完才给你很好的回报;它更像一部可以互动的动画片,这个星期不看,下个星期看,所有内容都还在的。」
9月之后,《洛克王国》的数据开始疯涨,每个周末PCU(最高同时在线人数)都会增加5-6万,这印证了张晗劲的推测:「孩子们都回到了学校,教室门一关,一个屋子坐几十个学生,这就是天然的线下关系链。如果同学不玩,孩子甚至会站在旁边教他们玩。」
2010年12月,《洛克王国》的PCU达到了100万。2011年春节回家,发现有亲戚的小孩管自己要福利,张晗劲忽然觉得,这款产品可能成了。
同样是在这段时间,管理层批准了成立魔方工作室的申请。
————3————
往后几年,《洛克王国》的发展速度越来越快。团队开始围绕它的slogan:「21世纪儿童的集体回忆」,试着在更多领域扩展这个IP的影响力。
2011年国庆,《洛克王国!圣龙骑士》大电影上线;2013年春节,《洛克王国大冒险》舞台剧开启巡演;同年8月,《洛克王国大冒险》动画片上线;《洛克王国》图书也曾在非教辅类少儿图书中位列第一。「我还劝合作伙伴别着急合作,先看看,别亏钱,但大家都很有信心。」
当时《洛克王国》的品牌介绍PPT
就这样,《洛克王国》的注册用户慢慢涨到2亿,PCU也达到了270多万,一切看起来都很好。但在2013年,已经把项目交给其他同事的张晗劲偶然看到一条视频,突然感受到了强烈的危机。
这条视频的内容很简单:一只猫正在玩《水果忍者》。张晗劲觉得一切壁垒都被打破了:「我们之所以能成功,就是因为我们用鼠标和网页搞定了一切,降低了门槛。但如果有一天,孩子们都在用手机玩游戏,看视频甚至听故事,我们还有什么优势?」
2014年-2015年,《洛克王国》仍在保持增长,但焦虑同样在蔓延。团队想过在手机上复刻《洛克王国》,但他们引以为傲的点触交互反而不如划动直接,变成了劣势,更何况孩子们在手机上不一定需要这样的社区。
为了不被时代甩下,把用户留住,从2014年开始,团队逐步添加了更加重度的成长线内容,付费系统也应运而生。有玩家吐槽《洛克王国》变成了「洛氪王国」。再加上手游大潮的影响,用户的流失情况日趋严重。
站在行业角度来看,作为一款处于成熟期的网页端产品,这些举动并没有错。但2016年末,在研发了几款手游之后,注意到玩家们吐槽的张晗劲心里难受,开始重新思考《洛克王国》的定位。「曾经我们要做21世纪儿童的集体回忆。现在时代变了,就算找不到合适的产品形态,也得让它成为一个美好回忆吧……」
为了实现这个目标,张晗劲需要一个足够理解《洛克王国》品牌,自己也能足够信赖的人选。他找到了《洛克王国》的首任文案策划,已经离开腾讯,从事产品经理工作的MC。她在产品中的形象,是可丽希亚小公主。
————-4————
把MC劝回团队之后,张晗劲带着她一起混贴吧,在各个QQ群里埋伏,总结和归纳《洛克王国》的问题,教她怎么跟用户互动。
在这个过程中,扮演成同人作者的MC发现,居然有用户在写恩佐大魔王的同人。张晗劲很受触动:「大家可能不知道这个人是谁,但我作为一个符号,真的在大家的记忆中出现过。」这说明用户对这个品牌依然很有情感。
但与此同时,他们也看到有大量帖子吐槽宠物太不平衡,吐槽收集和养成玩法的重度。「以前有的时候我还想跳出来反驳一下。但现在发现所有用户都这么认为,那就没什么好说的了,改吧。」
一方面,团队试着淡化成长线,重新强调探索内容,对标集换式卡牌,鼓励玩家在收集广度,而非付费深度下功夫;另一方面,他们也在探索新的版本更新模式。
在过去几年的版本迭代中,《洛克王国》推出过不少限时内容,很多玩家都对限定的宠物、服饰、场景魂牵梦绕。「你小时候得不到的那块糖,长大之后你会一直记着它。」而现在,MC决定把糖重新发到玩家的手中。
2018年初,消失于2012年的枫雪镇重新在《洛克王国》出现,过去的角色有了新的剧情,Boss、宠物和道具也悉数回归。这期版本的数据变化虽然不明显,但口碑有了大幅度的提升。从此,MC会不断测试历史版本的小内容,如果玩家足够认同,就顺着这个关键词往下挖,直到把玩家想要的一整套内容重新塑造出来。
与此同时,MC也在提升更新内容的质量:「我会要求每个宠物技能的名字和效果,都要与它的故事和定位相同。就算是7天签到拿一个奖励,你也要把能拿到奖励的原因说清楚。」
借由这些举措,团队把《洛克王国》从悬崖边上拉了回来。MC说,现在他们的用户和营收「可能比市面上大多数网页端产品都好」,团队能够自负盈亏,而且大家对目前的状态都很满意:
「我们组的妹子对比过我们的运营活动和其他项目的运营活动,在很多团队里,做运营活动可能就是填表。但我们可以讲故事,可以把策划自己的想法放进去,可以玩各种『小心机』……我们挺自由的。」
——-5——
张晗劲告诉我,现在每年《洛克王国》都有1100多万名回流用户——其实大多数人只会上线看看,不会长期玩下去,但团队愿意为这些玩家保存这份回忆:
「我们就像是一个人家乡里的景点。你在外面读书工作,偶尔回到家乡,总要去那个小时候经常去玩的,不知名的景点看一看。你有更大的梦想,也更喜欢在大城市获得的更好的体验,但它们都取代不了家乡给你的那种安慰。」
《洛克王国》10周年视频中的弹幕
所以在这10年中,魔方从来没动过砍掉《洛克王国》的念头,每周一次的剧情更新也从来没有断过。
如今,他们还希望让长大了的用户再次接受这个品牌——在十周年庆典时,玩家在《洛克王国》中可以捡到一部手机,打开后是一封来自未来的录取通知书。同天,认证为「洛克王国新作」的微博上线,并放出了一张悬念海报:主角洛克拿着一部手机,屏幕上是一个陌生的LOGO,但LOGO的名字是「洛克王国」。
最近「洛克王国」还成了B站热搜的第一名
张晗劲说,《洛克王国》不仅陪伴很多玩家走过了他们的童年,也陪伴魔方走过了自己的童年。在10年前,团队成员曾经把自己的名字注入到了产品当中。现如今,除了依旧在负责《洛克王国》的小公主可丽希亚,当时的运营策划:亚瑟国王成了《秦时明月世界》的制作人;项目经理:矿山口的托比成了《战歌竞技场》的制作人;系统策划:宴会厅的韦恩则成了《火影忍者手游》的知名策划帕克。
如今10年过去,我不知道他们是否会偶尔怀念那款上线4年都没有付费系统的儿童社区产品,怀念自己职业生涯的起点。不过就在上周,我发现《洛克王国》项目组为十周年的公开信起了一个标题:《我们是你变数里的定数》。
《行尸走肉》这部美剧在季中压轴中会出现一位重要角色的死亡。。。。
【高能预警:以下内容包含《行尸走肉》第五季第八集剧透。】
《行尸走肉》季中压轴在美国东部时间11月30日晚9时播出,这一集带来了一个重要角色的死亡。
一个令人震惊的时刻,尤其是如果你是在东海岸看直播的话。但如果你打算过后再看,或者你住在西海岸的话,那么剧组可算是找到了个好机会糊你一脸。
来看看他们是怎么做的。
显然他们在推特上的表现也好不到哪去。
通过社交网络进行互动没有什么错。不过如果有些地区甚至还没直播的话,问题可就大大的了。在这样一部热门剧中捅出这么大个篓子可不是什么礼貌的事,希望剧组今后能长点记性。
更多福利可加入资讯交流群:12126585 这里有你想要的福利分享
更多游戏请查看2014年精品游戏专题:https://www..com/zt/jingpin/index_2014.html
平台:
类型:休闲益智
版本:v1.0
大小:102KB
更新:2024-08-25
影音播放
43.65MB
61.71MB
生活休闲
29.35MB
摄影图像
22.20MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
17.29MB
战争策略
453.99MB
113.55MB
休闲益智
7.29MB
推理解谜
158.11MB
17.09MB
动作冒险
99.46MB
角色扮演
1.22GB
41.41MB
45.43MB
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《生化危机:浣熊市行动》PC版在北美仅通过数字发布
最近,卡普空美国公司的高级副总裁Christian Svensson在官方论坛与玩家进行了互动。他在回答一个玩家关于“无法在商店中找到《生化危机:浣熊市行动》PC版来预订”的问题(这玩家问得太有水平了)时,作出这样的回应:
“这个游戏确实会推出PC版。不过对于北美地区来说,与最近所有卡普空PC游戏一样,该作只通过数字发布,因此不会在传统的零售商处的游戏清单上看到这款游戏。”
Svensson解释说:“北美零售商很久以前就开始不支持零售包装的产品了,因此我们一直采用数字销售来发布PC游戏。”
最后,Svensson称欧洲将会有《生化危机:浣熊市行动》的零售盒装版。
一字一句女娲石找到6个汉字通关攻略
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一字一句石找到除一二三八外的6个汉字过关攻略
1、首先在【石】中可以找到石和口,然后点击后面石头图案,会出现一个孙字
2、【孙】字中可以找出孙、子、小、了
3、这样就可以找出除一二三八外的6个汉字了,分别是石、口、孙、子、小、了
4、这一关找字还是比较简单的,只是需要将石头破开,让孙悟空出来,不然是找不齐六个汉字的
5、以上就是一字一句女娲石找到6个汉字过关攻略,快去试试吧
在10年前,腾讯做过一款3亿用户,却4年不开付费的产品
提起腾讯的魔方工作室群,我猜你的第一反应是《火影忍者》、《一人之下》、《王牌战士》或《妖精的尾巴:魔导少年》等主流商业游戏。
但罕有人知的是,在10年前,他们做过一款面向儿童的产品。这款产品在2014年的注册用户就超过了3亿,却上线4年都没有付费系统。它的名字是《洛克王国》。
《洛克王国》在B站上的弹幕
在《洛克王国》十周年之际,葡萄君找到它的首任制作人,如今的魔方工作室群总裁张晗劲,听他讲述了这款特殊产品的历程。
———————-1———————
毕业并入职腾讯4年后,曾做过《QQ堂》、《QQ飞车》和《QQ宠物》的张晗劲想做一个「儿童SNS(社交网络)」项目。
魔方工作室群总裁张晗劲
那是2009年,SNS最火热的时候。但张晗劲认为,Facebook式的的产品形态不适合儿童。因为儿童在小学6年里不怎么换朋友,大家从早到晚一起上课,有什么话会找对方直接说,他们不爱打字,也不需要频繁的线上互动,而是需要更轻度,更有娱乐性的体验。
听完了汇报,公司高层对这个方向很有兴趣,张晗劲得到反馈:先把产品形态确定下来,不用考虑挣钱的事情。于是代号「ANGEL」正式立项,团队抛开商业化的包袱,全力思考儿童SNS应该是什么样子。
ANGEL的第一个slogan是「线上主题乐园」,团队希望让孩子们能玩到各式各样的游戏,并因此交流起来。但和4399等小游戏平台不同,他们希望提供更连续的体验,围绕一个主题更新故事,「有一点儿像按季播放的动画片。」
《洛克王国》中的小游戏
那么什么样的故事才是好故事?这个标准太过抽象,做了几次头脑风暴,大家也没有定论。那时腾讯没有足够的用研资源,而且「中国的小朋友蛮懂事,你问他们喜不喜欢一个东西,他们一般都会说『挺好的』,不会当场驳你面子」,谁都没办法证明自己。
为了让团队尽快达成共识,张晗劲决定亲自上阵:「我写的故事可能不是最好的,但我想的比较清楚,这样的讨论时间最短。」2009-2010年的春节,他把自己关在书房里肝了5天,写了4万字的世界观和4万字的关卡设计文档,创造了一个名为「洛克王国」的魔法世界。
读完这8万字,团队成员只对一处地方做了改动:他们把大魔王的名字从「罗恩」改成了「恩佐」(Enzo)——因为这是张晗劲的英文名,看起来也更狂拽酷炫一点。
不过在接受内部采访的时候,改名的原因还有另外一个版本:「我们觉得这个人挺霸气,也挺嚣张的,让全中国的小朋友都打打他也挺好的。」
————2—————
确定了题材、故事和框架,在内容和玩法的设计上,团队又遇到了难题:当时的十几名成员面面相觑,忽然发现谁都没有孩子。
没有孩子怎么办?那就把自己当成孩子吧……
团队找到了全国非教辅类童书的销量冠军:凤凰出版社,疯狂阅读补课,体会孩子喜欢的叙事技巧和美术风格;在这一基础上,他们又读了北师大出版的不少教育书籍,从理论层面总结儿童喜欢的内容形式,比如「儿童喜欢色块,不喜欢细节非常多,层次感很强的美术风格」、「脸谱化的角色更容易让儿童接受」等等。
在这个过程中,团队发现孩子们不一定喜欢传统游戏的线性成长玩法,他们更喜欢探索未知。「达到100战斗力就能打败1个怪,孩子会觉得这有什么意义?如果目的性不强,他们反而可以get到过程中的新鲜乐趣。」
因此《洛克王国》没有设计僵硬的新手引导,孩子们只要拿起鼠标随便点一点,就能发现许多符合现实体验的意外收获。例如点击树上的果子,果子就会掉落,还有植物学家会和玩家展开对话。再加上宠物等收集玩法,产品有了一点儿开放世界的苗头。
做了大半年,团队拉了20-30个同事的孩子帮忙测试,发现他们最喜欢的操作就是在各种界面乱点,然后在发现新东西之后立刻彼此交流。张晗劲对这个效果挺满意:「谁说用户之间的交互一定要在线上进行?我们也可以是他们线下交流的话题。」
填充好了内容,做好了初步测试,2010年7月,《洛克王国》开启了公测。第一天新增用户超过100万,数据非常好看。可打击迅速来临:到了第二天,只有21万人留了下来。
团队立刻紧张了起来,开始分析原因。第一个原因很简单:首日新增用户不够精准。当时QQ是腾讯推广新游的利器,但很多小学生从未接触过QQ,反而是《洛克王国》内置了一键生成QQ号的功能。成年人未必喜欢这种他们的设计,自然留不下来。
但第二个原因就有些严重了:经济系统出了问题。为了降低内容消耗的速度,团队按照以往的经验,设计了一套「反刷」的通缩经济系统。但孩子们对此意见很大:他们对刷资源没有兴趣,反而觉得自己的探索没有获得反馈。
五味杂陈之下,张晗劲找到公司高层做汇报,讲了半小时,老板回了一句话:「我上去看了一下,其实内容还是可以的。」
这句话给了张晗劲信心:虽然数据不好,但至少方向没错,产品还有生路。于是在7-8月,他们一边坚持每周更新剧情,一边调整经济体系,最终赶在9月前重构了经济系统的底层逻辑。「我们不再对经济行为进行强控制,要求你把任务全部做完才给你很好的回报;它更像一部可以互动的动画片,这个星期不看,下个星期看,所有内容都还在的。」
9月之后,《洛克王国》的数据开始疯涨,每个周末PCU(最高同时在线人数)都会增加5-6万,这印证了张晗劲的推测:「孩子们都回到了学校,教室门一关,一个屋子坐几十个学生,这就是天然的线下关系链。如果同学不玩,孩子甚至会站在旁边教他们玩。」
2010年12月,《洛克王国》的PCU达到了100万。2011年春节回家,发现有亲戚的小孩管自己要福利,张晗劲忽然觉得,这款产品可能成了。
同样是在这段时间,管理层批准了成立魔方工作室的申请。
————3————
往后几年,《洛克王国》的发展速度越来越快。团队开始围绕它的slogan:「21世纪儿童的集体回忆」,试着在更多领域扩展这个IP的影响力。
2011年国庆,《洛克王国!圣龙骑士》大电影上线;2013年春节,《洛克王国大冒险》舞台剧开启巡演;同年8月,《洛克王国大冒险》动画片上线;《洛克王国》图书也曾在非教辅类少儿图书中位列第一。「我还劝合作伙伴别着急合作,先看看,别亏钱,但大家都很有信心。」
当时《洛克王国》的品牌介绍PPT
就这样,《洛克王国》的注册用户慢慢涨到2亿,PCU也达到了270多万,一切看起来都很好。但在2013年,已经把项目交给其他同事的张晗劲偶然看到一条视频,突然感受到了强烈的危机。
这条视频的内容很简单:一只猫正在玩《水果忍者》。张晗劲觉得一切壁垒都被打破了:「我们之所以能成功,就是因为我们用鼠标和网页搞定了一切,降低了门槛。但如果有一天,孩子们都在用手机玩游戏,看视频甚至听故事,我们还有什么优势?」
2014年-2015年,《洛克王国》仍在保持增长,但焦虑同样在蔓延。团队想过在手机上复刻《洛克王国》,但他们引以为傲的点触交互反而不如划动直接,变成了劣势,更何况孩子们在手机上不一定需要这样的社区。
为了不被时代甩下,把用户留住,从2014年开始,团队逐步添加了更加重度的成长线内容,付费系统也应运而生。有玩家吐槽《洛克王国》变成了「洛氪王国」。再加上手游大潮的影响,用户的流失情况日趋严重。
站在行业角度来看,作为一款处于成熟期的网页端产品,这些举动并没有错。但2016年末,在研发了几款手游之后,注意到玩家们吐槽的张晗劲心里难受,开始重新思考《洛克王国》的定位。「曾经我们要做21世纪儿童的集体回忆。现在时代变了,就算找不到合适的产品形态,也得让它成为一个美好回忆吧……」
为了实现这个目标,张晗劲需要一个足够理解《洛克王国》品牌,自己也能足够信赖的人选。他找到了《洛克王国》的首任文案策划,已经离开腾讯,从事产品经理工作的MC。她在产品中的形象,是可丽希亚小公主。
————-4————
把MC劝回团队之后,张晗劲带着她一起混贴吧,在各个QQ群里埋伏,总结和归纳《洛克王国》的问题,教她怎么跟用户互动。
在这个过程中,扮演成同人作者的MC发现,居然有用户在写恩佐大魔王的同人。张晗劲很受触动:「大家可能不知道这个人是谁,但我作为一个符号,真的在大家的记忆中出现过。」这说明用户对这个品牌依然很有情感。
但与此同时,他们也看到有大量帖子吐槽宠物太不平衡,吐槽收集和养成玩法的重度。「以前有的时候我还想跳出来反驳一下。但现在发现所有用户都这么认为,那就没什么好说的了,改吧。」
一方面,团队试着淡化成长线,重新强调探索内容,对标集换式卡牌,鼓励玩家在收集广度,而非付费深度下功夫;另一方面,他们也在探索新的版本更新模式。
在过去几年的版本迭代中,《洛克王国》推出过不少限时内容,很多玩家都对限定的宠物、服饰、场景魂牵梦绕。「你小时候得不到的那块糖,长大之后你会一直记着它。」而现在,MC决定把糖重新发到玩家的手中。
2018年初,消失于2012年的枫雪镇重新在《洛克王国》出现,过去的角色有了新的剧情,Boss、宠物和道具也悉数回归。这期版本的数据变化虽然不明显,但口碑有了大幅度的提升。从此,MC会不断测试历史版本的小内容,如果玩家足够认同,就顺着这个关键词往下挖,直到把玩家想要的一整套内容重新塑造出来。
与此同时,MC也在提升更新内容的质量:「我会要求每个宠物技能的名字和效果,都要与它的故事和定位相同。就算是7天签到拿一个奖励,你也要把能拿到奖励的原因说清楚。」
借由这些举措,团队把《洛克王国》从悬崖边上拉了回来。MC说,现在他们的用户和营收「可能比市面上大多数网页端产品都好」,团队能够自负盈亏,而且大家对目前的状态都很满意:
「我们组的妹子对比过我们的运营活动和其他项目的运营活动,在很多团队里,做运营活动可能就是填表。但我们可以讲故事,可以把策划自己的想法放进去,可以玩各种『小心机』……我们挺自由的。」
——-5——
张晗劲告诉我,现在每年《洛克王国》都有1100多万名回流用户——其实大多数人只会上线看看,不会长期玩下去,但团队愿意为这些玩家保存这份回忆:
「我们就像是一个人家乡里的景点。你在外面读书工作,偶尔回到家乡,总要去那个小时候经常去玩的,不知名的景点看一看。你有更大的梦想,也更喜欢在大城市获得的更好的体验,但它们都取代不了家乡给你的那种安慰。」
《洛克王国》10周年视频中的弹幕
所以在这10年中,魔方从来没动过砍掉《洛克王国》的念头,每周一次的剧情更新也从来没有断过。
如今,他们还希望让长大了的用户再次接受这个品牌——在十周年庆典时,玩家在《洛克王国》中可以捡到一部手机,打开后是一封来自未来的录取通知书。同天,认证为「洛克王国新作」的微博上线,并放出了一张悬念海报:主角洛克拿着一部手机,屏幕上是一个陌生的LOGO,但LOGO的名字是「洛克王国」。
最近「洛克王国」还成了B站热搜的第一名
张晗劲说,《洛克王国》不仅陪伴很多玩家走过了他们的童年,也陪伴魔方走过了自己的童年。在10年前,团队成员曾经把自己的名字注入到了产品当中。现如今,除了依旧在负责《洛克王国》的小公主可丽希亚,当时的运营策划:亚瑟国王成了《秦时明月世界》的制作人;项目经理:矿山口的托比成了《战歌竞技场》的制作人;系统策划:宴会厅的韦恩则成了《火影忍者手游》的知名策划帕克。
如今10年过去,我不知道他们是否会偶尔怀念那款上线4年都没有付费系统的儿童社区产品,怀念自己职业生涯的起点。不过就在上周,我发现《洛克王国》项目组为十周年的公开信起了一个标题:《我们是你变数里的定数》。
《行尸走肉》官方剧透慎入 一个重要角色将死亡!
《行尸走肉》这部美剧在季中压轴中会出现一位重要角色的死亡。。。。
【高能预警:以下内容包含《行尸走肉》第五季第八集剧透。】
《行尸走肉》季中压轴在美国东部时间11月30日晚9时播出,这一集带来了一个重要角色的死亡。
一个令人震惊的时刻,尤其是如果你是在东海岸看直播的话。但如果你打算过后再看,或者你住在西海岸的话,那么剧组可算是找到了个好机会糊你一脸。
来看看他们是怎么做的。
显然他们在推特上的表现也好不到哪去。
通过社交网络进行互动没有什么错。不过如果有些地区甚至还没直播的话,问题可就大大的了。在这样一部热门剧中捅出这么大个篓子可不是什么礼貌的事,希望剧组今后能长点记性。
更多福利可加入资讯交流群:12126585 这里有你想要的福利分享
更多游戏请查看2014年精品游戏专题:https://www..com/zt/jingpin/index_2014.html
平台:
类型:休闲益智
版本:v1.0
大小:102KB
更新:2024-08-25
影音播放
43.65MB
影音播放
61.71MB
生活休闲
29.35MB
摄影图像
22.20MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
学教育婴
17.29MB
战争策略
453.99MB
战争策略
113.55MB
休闲益智
7.29MB
推理解谜
158.11MB
休闲益智
17.09MB
动作冒险
99.46MB
角色扮演
1.22GB
休闲益智
41.41MB
动作冒险
45.43MB