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ff13武器升级攻略

发布时间:2025-02-15 09:02:11 作者:电子资源网 阅读:2次

上周,《仙剑奇侠传奇七》开启了试玩版。作为仙剑系列的老玩家,X博士早早上去玩了。结果发现游戏和以前发生了翻天覆地的变化,从万年回合制变成了目前最酷的即时战斗。

现在,一向被称为回合制的“国产新三剑”已经完全齐活,全部转战即时制。

那么这次《仙剑7》的试用体验是什么呢?是跟风加入乐趣,还是真的有什么原创有趣的想法?今天我就给大家讲讲我的看法。

重点1:回合制背锅的《仙剑六》 姚壮宪被《古剑3》刺激

说到仙剑7,我们不得不先说说仙剑6。

《仙剑6》可以说是仙剑系列口碑的“里程碑式”崩盘,几乎在玩法、画面、人设等方面都受到了玩家的一致好评。

↑↑四路泰坦带不动这样的画面?

图片优化的问题,更是爆出四路泰坦都带不动,可以说是创造了一个奇迹,甚至被冠上了“泰坦陨落六”的名字。

各种空气墙也让3D游戏显得格外出戏。

姚壮宪说,如果《仙剑5》的销量达到150万份,就换虚幻引擎。

结果玩家当年进客户端看,这不是Unity吗?坑爹这是。

如果说画面问题只是技术环节不够优秀,那么在回合战斗中无脑复制FF13就是设计策划中缺乏思考的典型产物。

游戏复制了FF13ATB系统,即即即时回合战斗,但FF系列没有很好地控制镜头和战斗节奏,所以战斗变得非常混乱和无聊,许多玩家选择跳过自动战斗。

你可以比较仙剑6的战斗,给人一种“我打谁,谁打我”的错觉。

就在国产游戏玩家哀叹仙剑6的失败和国产单机仙侠的陨落时,《古剑3》再次以出色的战斗和画面增强了大家的信心,被誉为“最接近3A大作的国产游戏”。

这也使得古剑的老对手仙剑,历史地位突然降到了最低谷底。

姚壮宪经历了一波痛苦的思痛,觉得问题的关键在于画面表现力,Unity引擎下的回合制,才是罪魁祸首!

因此,五千万资金的投入,三年多的立项和研发,《仙剑七》这次脱胎换骨地呈现在玩家面前。

画面升级的《仙剑7》 真的看起来“与时俱进”吗?

从试用版可以看出,姚这次没有食言。《仙剑7》采用虚幻四引擎开发,战斗系统也有一定的更新。从过去的回合制或半回合制,现在已经完全成为即时战斗系统。

就感官体验而言,终于摆脱了十年前游戏《仙剑6》的土味。

但是玩了之后觉得《仙剑7》的试玩版除了画面还可以,其他方面目前还是很平庸的。

在战斗中,游戏采用了传统的左右键轻重组合动作程序,加上闪避等操作。总的来说,没有太多明亮的地方,特别是在第一个老板的战斗中,闪避可以很容易地处理。即使是手残疾的玩家也可以通过不断地喝药来成功地通过清关。

很多地方还是可以看出团队对即时战斗的控制还是比较不成熟的,打击感比较弱,靠“光污染”来弥补是很明显的。各种前摇和硬质都是随意粗糙的。

↑↑连击机制带来的套路变化只停留在简单的伤害增加上

最重要的是,我没有看到仙剑7的即时战斗有什么有趣的机制。

比如战神和英灵殿的多武器组合模式,在动作中加入眩晕条和属性;或者做好闪避无敌帧,用各种招架、弹反、硬直、连招系统打出自己的战斗风格。

我没有看到这些。最终战斗的整体表现与许多国内网络游戏“为行动而行动”的感觉非常相似。

从玩法上也可以看出,仙剑7的想法很宏大,场景地图上有很多探索元素。

还增加了类似轩辕剑的宝宝培养,通过不断喂养成长技能。这个“御灵”系统应该是未来官方版本的关键内容。

↑↑向玩家展示御灵未来的玩法方向,顺便展示即时计算的画面效果

至于其他一些小问题,比如艺术风格有点网络游戏网络名人等等,我认为这不是一件大事。毕竟,仙剑艺术一直有自己的风格想法, 大量女性用户也吃这个设定。

↑↑《仙剑7》试玩版也走了霸道总裁男神路线,似乎想吸引女性用户,靠画风吃遍天

总的来说,仙剑系列终于用大量资金购买的虚幻4引擎与即时制作战斗,成功地穿上了“与时俱进”的外套。然而,我没有看到制作团队对这个IP有更深入的思考。

重点三:即时制作回合制换 真的是仙剑复兴的万能灵药吗?问题不简单

先说结论。X博士认为仙剑系列的下滑不是简单的回合制和即时制之间的矛盾。不存在“即时制=先进,回合制=落后”的说法。

近年来,回合制作的神越来越多。最典型的代表是拉瑞安神界原罪系列。我以前不喜欢回合制。我觉得你一下子我就很无聊。直到我玩了原罪,我才发现我只是不喜欢有趣的回合制。

该公司以前也玩过一些CRPG游戏,不成功,但他们没有转身学习老滚动,巫师3做3A欧美世界RPG,选择做3D动作即时游戏。

相反,我们继续坚持CRPG,成本更低,但更需要创造性的游戏玩法和数值科学,思考玩家真正需要什么游戏玩法,并改变传统的DND游戏玩法的电子游戏。因此,我们依靠众筹拥有一系列的原罪,并成功地翻身。

↑↑《博德之门3》融合升级了DND和拉瑞安的口味

而仙剑系列的下滑,似乎有一万个原因,比如没钱,比如人才不足。

但事实上,与许多在回合系统中更成功但更小的公司相比,如轨迹系列、女神异闻录5等,仙剑并没有深入思考和改进核心游戏玩法,一直以情节为遮羞布,觉得他们的玩家只是喜欢看风景,看故事。战斗?只要能玩就行了。

↑↑P5的回合制堪称经典

在《仙剑1》中,虽然玩家今天把吹点放在剧情上,但当时的战斗还是有自己的特点。

比如“乾坤一掷”土豪打法,比如“飞龙探云手”能从胯下摸出神器,比如“无限偷刷八仙石叠防御”等变态骚套路。

因此,没有深入思考回合制战斗,导致游戏性降低,最终在《仙剑6》中爆发。

画虎不是反狗。它借鉴了别人的FF13模式。不幸的是,它没有学到本质。这似乎是一个复杂的战斗场景。角色不断移动,但玩家只能做一些无关紧要的指令。

既没有战斗的战略深度,也没有《仙剑1》那样的风骚套路。一些伟大的上帝甚至发现,通过恢复优先战斗模式和自动战斗,他们可以直接解放双手和鼠标。

简而言之,如果你想在回合系统中做得好,它并不比动作游戏简单。对数值、机制、表演的把握和相互结合,对制作人的要求并不低。

重点4:即时制真的能拯救仙剑7吗?

先说结论,我觉得难。

一款好游戏,看的不是短板有多短,而是长板有多长,技术是为内容服务的。

现在一些国内游戏制造商有一种类似于好莱坞影视作品的坚持。似乎只有所谓的“3A"”;游戏好,高端大气高档,其他都不屑。

从2D到3D,从回合制到即时制,再到动作游戏,仙剑在不断追求技术的道路上迷失了自我。

我非常同意近年来公认的国内游戏是那些独立的游戏。也许在很多方面都有缺点,但不能忍受乐趣啊,这就足够了。

在资金、技术等方面不足的情况下,与其盲目追求虚幻的3A杰作,不如脚踏实地地做出自己的特色,这才是真正的出路。

回顾过去,我们可以看到,北软现在没有足够的实力,可以做出好的画面,即时ACT战斗和强大,但也可以讲述一个感人的仙剑故事,但也挖掘了开发系统。

要知道,姚壮宪之前出现在百度贴吧,说《仙剑奇侠传7》的开发成本是5000万元。这笔钱根本做不出3A大作。

狼、鬼哭、黑魂等杰作只能在战斗中取得突破,然后以低成本的方式艺术地表达情节。如果仙剑7想要一切,想做好一切,最终,它可能什么也做不好。选择的艺术是游戏开发中最大的艺术。

因此,在X博士看来,仙剑7团队似乎受到了一些玩家的舆论的影响。此外,看着隔壁的“古剑3”通过即时战斗翻身赚钱,他们最终被迫走上了即时战斗的道路。因此,盲目追求画面和即时战斗,没有技术和成本。

但公平地说,玩家的最终目标实际上是追求一个优秀的游戏体验,你的回合战斗太无聊了,玩家会有即时战斗的需求,你把无聊的回合系统变成无聊的即时系统不能解决问题。

总结:

虽然X博士今天对《仙剑7》提出了一些质疑,但这次战斗转型是一个很好的噱头或进步,可以吸引很多路人。从商业角度来看,继续IP回血不是错误的。

希望团队能耐心打磨,把有限的资金用在刀刃上。我们可以接受不完美的《仙剑7》,但我们不想看到一个没有自己特点和思维的平庸游戏。

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国风艾斯PVP实战玩法技巧

1.连招1:1技能+2套普攻连招1说明:1技能远距离突进攻击,击中敌人后用连续普攻打出敌人保护。

2.连招2:追加1技能+2技能+追加2技能

连招2说明:追加1技能激活后,先手远距离击中敌人,然后控制距离后释放2技能,在追加2技能即将结束时再释放,一套打出敌人保护。

3.实战思路

“国风”艾斯在释放奥义后可以升级技能,其技能特性和伤害都会增加,实战中可以卡奥义来获得2套技能。

刚开始战斗时,我们以1技能突进攻击,在释放时不一定要一直长按,卡准距离用打断技能所发动的一次攻击来突袭敌人,然后用普攻输出(输出时需注意敌人助战攻击)。

在释放2技能时可以先拉近敌我距离,或将敌人逼迫至竞技场边缘,然后再释放,这样可以保证命中率。释放2技能时要注意敌人闪避近身,这里可用激斗技【火树银花】蓄力防御。在激活奥义后,我们可以放心释放普通技能。

奥义技能可以用来防御也可以用来增伤,当然大家还可以直接开启,在竞技场边缘释放一道环绕火墙。奥义所释放火墙可以限制敌人的位移空间,同时我们的技能也可以得到升级。技能升级后可以获得更为强力的技能特性,如蓄力、元素化等。

近身输出时,我们尽可能避免使用技能:一是技能很容易落空,二是普攻连击的伤害完全足够。还有一个原因是释放技能时我们可能来不及躲避敌人的助战攻击。

夸克浏览器旧版免升级版
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平台:安卓

类型:实用工具

版本:v5.1.8.184

大小:76.08MB

更新:2024-08-01

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