《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来毒贼玩法推荐。
毒贼玩法推荐
毒贼
输出牌:弹跳药瓶(2费随机多段毒),致命毒药(1费直接补毒牌)、尸爆术(AOE清场毒牌)、致残毒云(AOE虚弱毒)、带毒刺击(前期过渡的带小毒物理输出)、灾祸(借毒施力的物理输出)
防御牌:残影(格挡保留)、扫腿(虚弱过渡防)、幽魂形态(无实体爆发防御)、萎靡(高效虚弱)
运转牌:子弹时间(高效运用手牌)、杂技(补牌)、后空翻(兼具防御的补牌)、肾上腺素(催化启动),夜魇(配合催化剂)、计划妥当(保留手牌)、爆发(爆发运用技能牌)
成长牌:毒雾(每回合上毒)、灵动步法(敏捷)、催化剂(将毒翻倍/翻至三倍)
辅助遗物:扭曲漏斗、异蛇头骨、生物样本、意外光滑的石头、香炉、螺类化石
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来招牌技单卡强度介绍。
招牌技单卡强度介绍
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒跳弹卡牌强度介绍。
亡命之徒跳弹卡牌强度介绍
跳弹
十分优秀的过渡输出,裸抓也经常能配合狙杀打出1费14伤,定位比较类似终结技。似乎也能当做后期输出核心,我没这么打成功过。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时、精准牌较多时
升级优先级:偏低
强度:★★★☆☆
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
影音播放
61.71MB
生活休闲
29.35MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
17.29MB
体育健身
43.89MB
24.50MB
模拟经营
14.06MB
战争策略
453.99MB
113.55MB
体育竞速
98.29MB
休闲益智
19.80MB
角色扮演
37.57MB
动作冒险
9.52MB
57.11MB
33MB
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《杀戮尖塔》毒贼玩法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来毒贼玩法推荐。
毒贼玩法推荐
毒贼
输出牌:弹跳药瓶(2费随机多段毒),致命毒药(1费直接补毒牌)、尸爆术(AOE清场毒牌)、致残毒云(AOE虚弱毒)、带毒刺击(前期过渡的带小毒物理输出)、灾祸(借毒施力的物理输出)
防御牌:残影(格挡保留)、扫腿(虚弱过渡防)、幽魂形态(无实体爆发防御)、萎靡(高效虚弱)
运转牌:子弹时间(高效运用手牌)、杂技(补牌)、后空翻(兼具防御的补牌)、肾上腺素(催化启动),夜魇(配合催化剂)、计划妥当(保留手牌)、爆发(爆发运用技能牌)
成长牌:毒雾(每回合上毒)、灵动步法(敏捷)、催化剂(将毒翻倍/翻至三倍)
辅助遗物:扭曲漏斗、异蛇头骨、生物样本、意外光滑的石头、香炉、螺类化石
《杀戮尖塔》招牌技单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来招牌技单卡强度介绍。
招牌技单卡强度介绍
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
《杀戮尖塔》亡命之徒跳弹卡牌强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来亡命之徒跳弹卡牌强度介绍。
亡命之徒跳弹卡牌强度介绍
跳弹
十分优秀的过渡输出,裸抓也经常能配合狙杀打出1费14伤,定位比较类似终结技。似乎也能当做后期输出核心,我没这么打成功过。
过渡能力:★★★★☆
后期能力:★★☆☆☆
抓取时机:需要过渡输出时、精准牌较多时
升级优先级:偏低
强度:★★★☆☆
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
影音播放
61.71MB
生活休闲
29.35MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
学教育婴
17.29MB
体育健身
43.89MB
影音播放
24.50MB
模拟经营
14.06MB
战争策略
453.99MB
战争策略
113.55MB
体育竞速
98.29MB
休闲益智
19.80MB
角色扮演
37.57MB
动作冒险
9.52MB
休闲益智
57.11MB
角色扮演
33MB