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经典复活!任天堂娱乐系统重磅回归,令人瞩目的重启

发布时间:2024-11-13 17:02:40 作者:电子资源网 阅读:0次

任天堂娱乐系统是 8 位视频游戏机,由任天堂于 1985 年在北美、1986 年在欧洲和 1987 年在澳大利亚发布。在亚洲大部分地区,包括日本(1983 年首次推出)、中国……

Nintendo Entertainment System

硬件参数

名称 Nintendo Entertainment System
发布日期
October 18, 1985
开发商
Nintendo R&D2
制造商
Nintendo Co., Ltd.
最大控制器
2
CPU
8-bit Ricoh 2A03 @ 1.79 MHz (NTSC) or 8-bit Ricoh 2A07 @ 1.66 MHz (PAL)
Memory
2 KB RAM, 2 KB video RAM
Graphics
Ricoh 2C02 @ 5.4 MHz (NTSC) or RP2C07 (PAL) PPU
Sound
PSG 5 channel mono
Display
NTSC: 256x224p / PAL: 256x240p
Media
Cartridge

历史发展

继1980 年代初期一系列街机游戏取得成功后,任天堂计划创建一款名为“家庭电脑”或“Famicom”的基于卡带的游戏机。Masayuki Uemura设计了这个系统。控制台的硬件主要基于街机视频游戏,特别是Namco的Galaxian (1979) 和 Nintendo 的Radar Scope (1980) 和Donkey Kong (1981) 的硬件,目标是匹配他们强大的精灵和家庭系统中的滚动功能。最初的计划要求使用高级16 位但任天堂总裁Hiroshi Yamauchi拒绝了这一点,而是决定购买更便宜、更传统的基于卡带的游戏机,因为他认为键盘和软盘驱动器等功能磁盘对非技术爱好者来说是令人生畏的。1982 年 10 月构建了一个测试模型来验证硬件的功能,之后开始开发编程工具。由于当时日本尚未生产或销售 65xx CPU,因此没有可用的交叉开发软件,必须从头开始生产。早期的 Famicom 游戏是在NEC PC-8001上运行的系统上编写的网格上的计算机和 LED 与数字化仪一起用于设计图形,因为当时没有用于此目的的软件设计工具。

该项目的代号是“GameCom”,但植村雅之的妻子提出了“Famicom”这个名字,认为“在日本,‘pasokon’是指个人电脑,但它既不是家用电脑也不是个人电脑。也许我们可以说这是一台家用电脑。”与此同时,Hiroshi Yamauchi 在看到 DX Antenna(日本天线制造商)的广告牌使用红白主题后决定控制台应该使用红白主题。

Famicom 还受到ColecoVision的影响,这是Coleco在美国与Atari 2600的竞争; ColecoVision 的畅销产品是任天堂的大金刚的一个端口。该项目的首席经理 Takao Sawano 将 ColecoVision 带回家给他的家人,其流畅的图形给他留下了深刻的印象,这与 Atari 2600 游戏中常见的闪烁和减速形成鲜明对比。Uemura 说 ColecoVision 为 Famicom 设定了标准。他们想超越它,匹配更强大的大金刚街机硬件;他们把大金刚街机柜带到芯片制造商那里理光用于分析,这导致理光为 NES 生产图像处理单元(PPU) 芯片。

最初的计划要求 Famicom 的磁带只有盒式磁带大小,但最终它们的大小是原来的两倍。由于松散和错误的连接经常困扰街机,因此对盒式连接器进行了仔细的设计关注。由于内存和扩展需要 60 条连接线,任天堂决定生产自己的连接器。

硬件配置

尽管所有版本的 Famicom/NES 都包含基本相似的硬件,但它们的物理特性各不相同。最初的 Famicom 的设计主要是白色塑料,带有深红色饰边;它具有一个顶部装载的墨盒插槽,卡座两侧的凹槽可以在不使用时放置硬连线游戏控制器,以及位于设备前面板上的 15针扩展端口用于附件。相比之下,原始 NES 的设计采用更柔和的灰色、黑色和红色配色方案;它包括一个前端装载墨盒插槽,该插槽由一个小的铰链门覆盖,可以打开以插入或取出墨盒并在其他时间关闭,以及设备底部的扩展端口。墨盒连接器引出线在 Famicom 和 NES 之间进行了更改。

1993 年底,任天堂推出了重新设计的 Famicom/NES 版本(在日本正式命名为New Famicom,在美国正式命名为New-Style NES),以补充 Super Famicom/NES 并延长对在实施成本降低措施的同时进行控制台。对于重新设计的 NES,任天堂选择使用顶部装载墨盒插槽以避免原始控制台的可靠性问题;重新设计也省略了AV输出。相反,重新设计的 Famicom 提供了这样的输出,同时引入了可拆卸的游戏控制器,尽管因此省略了麦克风功能。重新设计的 Famicom 和 NES 型号在外观上相似,除了 NES 型号上存在一个墨盒“凸块”,Famicom 型号没有容纳其较短的墨盒以及用于 Famicom 磁盘系统的 RAM 适配器。

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Oculus Rift 再度进化:引爆VR领域革命

Oculus Rift是由Meta平台部门Oculus VR开发和制造的已停产的虚拟现实头显系列,于2016年3月28日发布。

2012年,Oculus发起了一项Kickstarter活动,为Rift的发展提供资金,此前两个月,该公司是一家独立公司。该项目证明是成功的,从大约10,000名贡献者那里筹集了近250万美元。2014年3月,奥库卢斯被脸书以20亿美元的价格收购。

自Kickstarter活动以来,Rift经历了各种预生产模型,其中大约五种在商业发布之前已向公众展示。其中两个模型被运送到支持者,标记为开发套件;2013年中期的DK1和2014年中期的DK2旨在为开发人员提供一个平台,以便在Rift发布之前及时开发内容。然而,两者都被许多希望尽早预览该技术的爱好者所购买。《裂谷》于2016年3月与《裂谷CV1》一起在商业上发布,2019年3月,随着其继任者Oculus Rift S的发布而停产。

初始原型

通过“被看到”(MTBS)的虚拟现实和3D论坛,Oculus的创始人、长期的MTBS讨论论坛版主帕尔默·拉基(Palmer Luckey)提出了一个想法,即创造一种新的头戴式显示器,这种显示器既比当时市场上的产品更有效,又对游戏玩家来说价格低廉。

第一个粗略的原型是帕尔默·拉基(Palmer Luckey,当时18岁)于2011年在加利福尼亚州长滩父母的车库里组装的。巧合的是,约翰·卡马克一直在做自己的研究,并碰巧遇到了作为MTBS成员的幸运儿的发展。在对早期的原型机进行了采样后,卡马克偏爱了勒基的方法,就在2012年电子娱乐博览会之前,Id软件宣布他们未来的更新版本的《毁灭战士3》BFG版将与头戴式显示单元兼容。

2012年6月,在E3大会期间,卡马克推出了一款基于Luckey的Oculus Rift原型的管道胶带头戴式显示器,该原型运行卡马克自己的软件。该装置具有高速IMU和5.6英寸(14厘米)LCD,通过双透镜可见,位于眼睛上方,可提供90度水平和110度垂直立体3D视角。

软件

运行时间

Oculus Rift 运行时正式支持微软视窗、macOS 和 Linux。安装包包括耳机驱动程序(包括 Oculus 显示驱动程序和控制器驱动程序)、位置跟踪传感器驱动程序、Oculus 服务和 Oculus 家庭应用程序等组件。运行时服务实现了许多处理技术,旨在最大限度地减少延迟,此外还可以提高VR应用程序在较弱硬件下的平滑度。其中包括直接模式、异步时间扭曲和异步空间扭曲。

奥库卢斯之家

当用户打开Rift并且没有其他内容输出到耳机时,他们会看到Oculus Home。这是Rift的默认环境,它为他们提供了一个阁楼环境和一个浮动菜单,允许用户启动他们拥有的VR应用程序,查看他们的朋友是否正在使用Rift,并从头显购买Oculus Home商店的虚拟现实内容。

对基本软件的更新,称为Core 2.0,引入了一个更具交互性的默认环境,允许用户使用导入的3D模型进行导航和自定义。

奥库鲁斯商店

Oculus为耳机应用保持了市场地位。这些列表经过精心策划,仅允许在推荐的硬件上平稳运行的应用程序。大多数房源还会根据其引起晕动病的可能性或跳跃恐慌的数量来评估其舒适度。但是,开发人员不必使用Oculus Home来分发Rift的内容,这完全是可选的。该商店可以从基于VR的Oculus主页,桌面应用程序或Oculus网站的“体验”部分访问。

特点

注册表上的列表包括:

 · 年龄和内容分级

 · 舒适等级:“舒适”、“中等”、“强烈”(由 Oculus 指定)

 · 用户评分和评论:用户可以在5星量表上评分并撰写评论

软件开发工具包

裂谷的内容是使用Oculus PC SDK开发的,这是一种免费的专有软件开发工具包,可用于微软Windows(OSX和Linux支持计划在未来)。这是一个功能完整的SDK,为开发人员处理制作虚拟现实内容的各个方面,例如光学失真和高级渲染技术。

Oculus SDK直接与流行的游戏引擎Unity 5、虚幻引擎4和冰引擎集成。这允许已经熟悉这些引擎的开发人员创建VR内容,几乎没有VR特定的代码。

Rift是一个开放的平台,因此开发人员不需要任何批准或验证来开发,分发或销售内容,也不必支付任何许可费用。但是,未经许可,不得修改 SDK 或将其重新用于其他目的或硬件。

使用SDK版本0.8或更高版本为开发工具包2开发的内容与Rift兼容;但是,为开发工具包 1 或使用旧版本的 SDK 开发的内容必须使用最新的 SDK 版本重新编译才能兼容。

2015年12月21日,Oculus宣布发布其最终版的Rift 1.0 SDK,并开始向开发人员发布其最终版本的Oculus Rift VR头显。

在Oculus的第三届年会(Oculus Connect 3)上,它宣布了这项名为“异步空间扭曲(ASW)”的新技术。这项技术允许Rift补偿掉落的帧。根据Oculus的说法,ASW降低了PC的最低规格,以运行Rift而不会有任何抖动。

系统要求

2015 年 5 月,Oculus VR 宣布了使用 Oculus Rift 的计算机的“推荐”硬件规格,指定了相当于英特尔酷睿 i5-4590 的 CPU、至少 8GB 的 RAM、至少一个 AMD Radeon R9 290 或 Nvidia GeForce GTX 970 显卡、一个 HDMI 1.3 输出、三个 USB 3.0 端口和一个 USB 2.0 端口。 港口。Oculus VR表示,这些要求将在第一个消费者模型的生命周期内保持有效。该公司还表示,虽然即将推出的笔记本电脑独立GPU可能能够达到Oculus Rift所需的性能,但在集成显卡和独立显卡之间切换的系统可能无法以支持该设备的方式处理输出。Oculus Rift 仅支持 64 位版本的微软视窗 7 SP1 或更高版本;Oculus VR表示,该设备最初仅支持Windows,以便专注于“提供高质量的消费者级VR体验”;将来将开发对 Linux 和 macOS 的支持。

Oculus VR还提供了硬件测试应用程序,Oculus VR还认证并推广了符合这些建议的特定型号的预建计算机,这些计算机来自华硕,Alienware和戴尔公司等供应商,作为“Oculus Ready”。

2016 年 10 月 6 日,Oculus VR 宣布了减少硬件建议,现在建议使用英特尔酷睿 i3-6100 或 AMD FX 4350 CPU、至少一个 GeForce GTX 960 或等效显卡、两个 USB 3.0 端口和一个 USB 2.0 端口,以及 Windows 8 或更高版本。该公司表示,这些较低的要求是通过采用运动插值来实现的;在无法处理每秒 90 帧完整渲染的系统上,驱动程序将允许软件以 45 FPS 进行渲染,并根据它们之间的差异生成帧以发送到头戴式设备以保持其帧速率。Oculus表示,这些变化将符合这些规格的PC的平均硬件成本降低到500美元,并且还将使某些笔记本电脑能够运行Oculus Rift。

2018年6月,奥库勒斯VR将其推荐的操作系统规格更新到了Windows 10。虽然 Windows 7 和 Windows 8.1 用户仍然可以访问标准的 Rift 体验,但较新的功能和应用可能需要升级到 Windows 10。

应用

游戏

Oculus表示,Rift主要是一种游戏设备,他们的主要内容重点是游戏。

具有第一人称或固定摄像机视角的现有游戏可以通过一些开发工作移植到VR中。然而,Oculus表示,最好的虚拟现实体验是从一开始就为裂谷设计的。

许多AAA级游戏增加了对Rift的支持(并且可以与开发套件2一起玩),包括汽车项目,精英:危险,欧洲卡车模拟器2和泥土拉力赛,以及许多独立游戏,如AaAaAA!!! - 对重力和以太币的鲁莽无视.粉丝和爱好者还将对Rift的支持修改为几个流行的游戏,允许广泛的低级模组,包括Minecraft和飞行模拟器X。

在2015年6月的裂谷发布会上,Oculus宣布了裂谷的9款首发游戏,包括CCP的《EVE:女武神》和失眠游戏的《无处边缘》。它还宣布正在与其他开发商合作,包括最终幻想开发商史克威尔艾尼克斯,摇滚乐队开发商Harmonix和《秩序:1886》开发商“在黎明时准备就绪”。

2015年7月,Oculus透露,它正在为20多个专为Rift制作的第二方高产值游戏提供全额资金,其中之一就是《失眠症:无处不在的边缘》。

2017年7月,漫威在迪士尼的D23活动中宣布,它将通过一款名为Powers United VR的Oculus独家游戏将他们的12个超级英雄带到VR中。

非游戏

媒体

Oculus将Oculus影院作为免费应用程序,它允许使用Rift从虚拟影院环境中观看传统电影和视频,使用户能够感知在电影院大小的屏幕上观看内容。 Oculus Cinema还将采用联网模式,多个用户可以在同一虚拟空间中观看相同的视频,将彼此视为化身,并能够在观看视频时相互交流和交谈。

裂谷还提供了查看常规监视器无法查看的新型媒体的机会;360°3D视频和“虚拟现实电影”(一种全新的媒介)。

球形视频(通常称为360°视频)可以简单地由用户移动头部来查看,而Rift为立体球形视频(通常称为360°3D视频)开辟了可能性。2014年9月,NextVR宣布他们将使用价值20万美元的摄像机装备为Rift制作360°3D内容,包括短片,以及360°3D的体育或音乐会等现场直播活动2015年7月,Oculus宣布与加拿大电影公司Felix & Paul Studios达成协议,为Rift制作360°3D视频。

裂谷还支持一种新的娱乐体验媒介,Oculus称之为“虚拟现实电影”。Oculus已经建立了Oculus故事工作室,为Rift开发这种类型的内容,该团队拥有来自PIXAR和ILM等主要视觉特效公司的多位前员工。Oculus故事工作室在2015年圣丹斯电影节上展示了其第一部VR电影《迷失》,获得了与会者的积极评价。[73]

该工作室计划在发布时与Rift一起发布5部VR短片,包括迷失,斗牛士,亨利,亲爱的安吉莉卡和卡布鲁姆。

社交

Oculus认为,从长远来看,社交应用将是最受欢迎的虚拟现实体验。裂谷的一些社会应用正在开发中,预计该行业将面临重大竞争。

2015年5月,AltspaceVR为DK2用户推出了公开测试版,以试用他们的社交VR平台。AltspaceVR允许人们居住在具有空间语音通信的共享虚拟空间中,在虚拟屏幕上投射来自互联网的内容,并与对象进行交互(允许下棋或其他棋盘游戏等活动)。它还支持额外的硬件,如眼动追踪和身体追踪。

2013年,“第二人生”的创始人菲利普·罗斯代尔(Philip Rosedale)离开了林登实验室,致力于为Rift设计一个名为High Fidelity的新虚拟世界,它将把成千上万的用户托管虚拟环境连接在一起,形成一个一致的虚拟世界。

2015年5月,“第二人生”背后的公司Linden Lab宣布,他们也在开发一个新的虚拟世界,代号为Project Sansar,为Rift和Gear VR等虚拟现实头显而建。与《第二人生》一样,Sansar将托管在林登的服务器上,并将虚拟土地出租给玩家,他们可以在上面建造和销售虚拟物品和服务(林登将从中分一杯羹)。林登实验室希望在2016年底之前释放桑萨尔。

工业和专业

除了消费者用途外,Rift还吸引了行业和专业领域的极大兴趣,以提高生产力,可视化和广告。

许多建筑公司一直在尝试使用Rift进行可视化和设计。通过正确的软件,Rift允许建筑师确切地看到他们的建筑将是什么样子,并了解传统显示器上不可能的规模。

2015年初,奥迪开始在经销商处使用Rift开发者套件2,帮助客户配置他们感兴趣的汽车,并了解驾驶赛车会是什么样子。

挪威陆军一直在试验Rift开发套件2,以提高装甲车驾驶员和指挥官的态势感知能力。

在创新的虚拟操作台上使用Oculus Rift有助于控制远程操作的军用移动机器人战术机器人系统(TAROS)。人类操作员可以直观地控制并调解立体视觉摄像机的3D视图。

眼球媒介是眼球裂谷的绘画体验。

教育

Oculus裂谷越来越多地在大学和学校被用作教育工具。提供沉浸式、引人入胜的环境的能力可以帮助各种各样的学生学习。特别是,当使用Oculus Rift作为解剖学和生理学中提供的内容的补充时,似乎对医学,健康科学和运动学生有好处。 Oculus Rift在其他领域的课程中也越来越多地使用,如市场营销,建筑,临床教育,计算机科学和护理人员。

电视

2016年10月,电视剧《Halcyon》作为“虚拟现实剧集”上映,部分剧集在传统电视上播出。还有一些作为Oculus裂谷的VR内容。这是继2048年世界上第一个“VR犯罪部门”之后的犯罪剧。

体育

福克斯体育于2016年秋季开始为Oculus Rift和其他虚拟现实系统制作内容。其最初内容主要由福克斯学院橄榄球报道组成。

赌场

一些在线赌场已经开始使用Oculus Rift来提供独特的在线赌场体验,允许用户通过VR耳机玩老虎机并体验赌场的大厅。

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Dragon 32/64

硬件参数

名称 Dragon 32/64
发布日期
August 1, 1982
开发商
Dragon Data
制造商
Dragon Data
最大控制器
2
CPU
Motorola MC6809E
Memory
32 KB, 64 KB
Graphics
MC6847 VDG
Sound
N/A
Display
Various modes
Media
Cassette tape

历史

Dragon Data 于 1982 年 8 月以 Dragon 32 进入市场。一年后,Dragon 64 紧随其后。这些计算机最初卖得很好,并引起了包括Microdeal在内的独立软件开发商的兴趣。微型计算机推出后不久, 一本配套杂志Dragon User开始出版。

尽管取得了初步成功,但 Dragon 的接受度仍存在两个技术障碍。图形功能落后于ZX Spectrum和BBC Micro等其他计算机。这对游戏市场来说意义重大。此外,作为一种成本削减措施,硬件支持的文本模式仅包含大写字符。这限制了系统对教育市场的吸引力。

Dragon Data 于 1984 年 6 月倒闭。它被西班牙公司 Eurohard SA 收购,后者将工厂从威尔士搬到了卡塞雷斯,并发布了 Dragon 200(带有新外壳的 Dragon 64,可以将显示器放置在顶部) ) 和 Dragon 200-E(具有大小写字符和西班牙键盘的增强型 Dragon 200),但最终在 1987 年申请破产。Eurohard 的剩余库存被西班牙电子爱好者杂志购买并赠送给那些支付三年订阅费的人,直到 1992 年。

在美国,直到 2017 年初,都可以从购买剩余库存的零售商 California Digital 购买新的盒装 Tano Dragon。

视频模式

Dragon 的主要显示模式是“黑底绿”文本(实际上,黑色是更深、更浑浊的绿色)。此模式下唯一可能的图形是基于四分之一块的图形。
它还有五种高分辨率模式可供选择,命名为 PMODEs 0–4,以依次更高的分辨率交替单色和四色,最终形成黑白 256×192 PMODE 4。每种模式都有两种可能的颜色调色板——这些相当花哨,导致系统在与当时的其他家用电脑进行视觉比较时表现不佳。也无法使用标准的打印命令以图形方式打印文本,造成软件开发困难。

全彩色、基于扫描线的 64×192“半图形”模式也是可能的,尽管它们不平衡的分辨率和编程难度(不能通过 BASIC 访问)意味着它们不经常被使用。

游戏

最初,英国主要软件公司对 Dragon 提供了相当好的支持,其他系统的流行游戏版本被移植到 Dragon。Dragon 最畅销的游戏包括Arcadia ( Imagine )、Chuckie Egg (A&F)、Manic Miner和续集Jet Set Willy ( Software Projects )、Hunchback ( Ocean ) 和Football Manager ( Addictive )。也有专注于龙的公司,比如Microdeal。他们的角色Cuthbert出现在几场比赛中,Cuthbert Goes Walkabout也被转换为Atari 8 位和Commodore 64系统。

由于 Dragon 的图形模式有限,转换后的游戏具有独特的外观,彩色游戏通常在绿色或白色背景(而不是其他系统上更常见的黑色)上玩,或者必须运行高清图形的游戏在黑色和白色。

当系统停止时,软件公司的支持也有效地结束了。然而,Microdeal 继续支持 Dragon 直到 1988 年 1 月。他们在 1987 年为 Dragon 开发的一些最终游戏,例如Tanglewood和Airball也被转换为 16 位机器,例如Atari ST和Amiga。

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