通常来说,任何游戏的机制都能分为一些相对简单的核心因素。大多数游戏的难度通过奖励/惩罚玩家来调节。老话说的好,打一棒子给俩枣~奖励通常包括:增强角色使其进入下一难度等级;展开剧情;奖励装备道具。这里我就不赘述奖励方面了。Syberdragon 写过一篇 Daiblo III Storyline,有兴趣的去看一下。
Jay Wilson:(死亡后)你在小站复活,所有装备会损失一定的耐久度。这样你就需要花钱修复他,就这样。我们只想要玩家为死亡花点钱,而且这样还可以确保玩家不能通过将金币存在其他角色上来逃过惩罚。除了HC玩家避免死亡之外,对其他玩家来说只有死亡才会退出游戏。因为如果你死亡马上退出游戏,你的尸体出现在城镇中,省去了寻找尸体的时间。这不是件好事。
《异形:殖民陆战队》单人游戏视频前瞻 将登陆三大平台
国外游戏大站IGN放出一段Gearbox制作的《异形:殖民陆战队》单人游戏视频前瞻。
本作将于今年第二季度登陆三大平台。
《火影疾风传:究极忍者风暴变革》公布!为何执着于冷饭!
外媒宣布,NAMCO BANDAI 下一部动漫改编游戏“新作”《火影疾风传:究极忍者风暴变革》(相关资讯)公布,将于2014年发售,对应平台为PS3与Xbox 360,类型为忍者格斗对战动作游戏。从情报图来看,与《火影疾风传:究极忍者风暴3完全版》有可能极为雷同,但小编还是希望南梦宫这次拿出足够的诚意而不是一味的炒冷饭。
本作确定将作为JUMP FESTA 2014出展作品,并拥有以下三大全新变革:
变革1 可操作角色达100人
变革2 大魄力的合体奥义
变革3 岸本老师原创的新角色登场
萌鹿有话说:我不太能理解你明明造人家做了这款游戏你为什么还有跟着做个差不多的而且用的还是同一个动漫作大死吗最近?
终点的秩序:《暗黑破坏神3》中的死亡惩罚!
距离beta越来越近了,几乎可以周计算,要好好看看《暗黑破坏神3》中关于一些基础设计的改变,现在是再好不过的时间了。我将一些关于已经公布出来的设计的评价推迟发表,等游戏能玩了以后再说,不过至少对我来说这些评价都挺说的通。所以,本系列文章仅限于讨论待公布的一些概念。这次我将与大家就《暗黑3》中角色死亡的问题展开讨论。同时,敬请期待系列其他文章。
首先,恕我假设大部分玩家都愿意在游戏中接受一定量的合理挑战。那些作弊器使用者就请独自享用你们的空虚胜利吧。这样说来,一款出色游戏的关键组成因素就是其难度设定,不能难得让所有玩家心情沮丧;也不能太简单让玩家感到毫无乐趣,必须把握好难度的设置在难度增加的同时获得相应程度的奖励。
通常来说,任何游戏的机制都能分为一些相对简单的核心因素。大多数游戏的难度通过奖励/惩罚玩家来调节。老话说的好,打一棒子给俩枣~奖励通常包括:增强角色使其进入下一难度等级;展开剧情;奖励装备道具。这里我就不赘述奖励方面了。Syberdragon 写过一篇 Daiblo III Storyline,有兴趣的去看一下。
说说惩罚部分,在大多数游戏中都以角色死亡来作为一种惩罚方式。传统意义上的死亡意味着游戏结束,这类游戏通常没有伴随的死亡惩罚。死亡后玩家不得不重复一段先前进行过的游戏过程,这本身就是死亡惩罚的一部分。而有些游戏并非死亡就结束了,这样就需要有伴随的死亡惩罚来阻止玩家展开**式游戏,鼓励动脑使用策略。
现在我们来说说暗黑系列。暗黑破坏神原作的死亡机制非常传统。死亡就意味着游戏结束,玩家想要继续游戏只能重新读取进度。一个角色只有一个存档文件,所以我们经常见到忘记存档或者在不合适的时间存档的情况。在死神出来收割生命之前及时存档不难,但是每次读取之后还是死在原处也够悲剧的。
暗黑破坏神2
所以,我理解为什么《暗黑2》中队这点作出了改变。某种程度上,《暗黑2》非常忠于前作。死亡机制被拆分成两部分——普通模式(Non-HC)与专家模式(HC)。HC是前作的直接延伸,死亡的角色就永远的离开玩家,不可复活。
非专家模式,即普通模式,则不同,与前作相比调整的倾向于简单化。这里,死亡不再是永久的。这样做的结果就是,需要做更重死亡惩罚来平衡,包括:丢失装备、金钱、经验、装备耐久度等。玩家想要找回这些,就得重新去探索上次死亡之前的道路,寻回尸体。
必须裸奔或者身着备用装去寻找丢失的装备时间很有技巧的工作,因为游戏只会为你保留一副有价值的尸体。清楚了这一点,可以说就算是普通模式,死亡惩罚也是很严厉的,甚至有点过分。玩家也可以通过退出游戏重新进入来找回尸体,但是之前损失的经验就找不回来了。
回顾了前作中的死亡机制,现在我们展望一下暗黑系列的第三部作品。
暗黑破坏神3
最初,开发组告诉大家回城卷从游戏中取消了。这样就带来了许多战斗漏洞,这是开发者们没有想到的。就在最近,我们得知情况有了改变。鉴于 bashiok 坚信开发组会避免传送门漏洞的产生,我想他们只能两条路选一条。
传送门漏洞:自己或队友预先放置传送门,如果死亡就可以毫不费力的快速找回尸体。最流行的就是在boss站前预先放好传送门,不断对其进行连续反复打击。这一方法使玩家轻松耗掉boss血量并获得最终胜利。回城卷还可以帮助玩家轻松逃生,另外,紧急情况下快速退出游戏也可以达到同一目的,尽管与回城关系不大哈。
这样的话,尽管《暗黑2》中死亡惩罚看似很过分,但是实际上损失的只有经验和金钱,而且在1.10之前的版本即使是经验损失也不大。这也是为什么boss们都不难的原因,因为有了回城卷这一神器。
在《暗黑3》中,回城卷的功能被集成到新的小站系统中了。死亡后角色不再复活到城镇中,而是在最近的小站。在过去的 BlizzCon 试玩中,小站的设置非常紧密。不管是为了缩短测试时间满足测试要求,还是真实设计如此,都得等到beta开始我们才能知道答案。总之,暴雪要好好权衡这个问题。我个人的猜想是游戏成品中不会设置如此频繁。
在说说直接死亡惩罚,如果不直接损失经验和金钱,玩家们应该会高兴。以下是2010年10月 Bashiok 的帖子:
Bashiok: 我不觉得死亡惩罚是真的为了惩罚玩家。
我们这么做是为了保证玩家不断的对怪物进行**式攻击,而非好好动脑使用策略。让玩家脑中时刻警惕死亡,珍爱生命,远离**,多用计谋,这才是死亡惩罚真正存在的意义。
死亡了就丢失金币,损失整整一个等级的经验,对,真是个好主意。大多数人会用最快的速度卸载游戏,相信我。只有极少部分的死忠和高玩会忍受这种事情。在《暗黑2》中金币没有什么用,所以才没事,假设一下如果金币值钱呢?你就会去安全的地方farm,想想就无趣。死亡没有金币惩罚,你才会去你想去的地方,而非安全第一的动物园,既能打装备,又能得经验,还时不时出点金币,多好~
老B说了这么多,都没说耐久度损失的问题。杰伦哥2010年8月在采访中就说过:
Jay Wilson:(死亡后)你在小站复活,所有装备会损失一定的耐久度。这样你就需要花钱修复他,就这样。我们只想要玩家为死亡花点钱,而且这样还可以确保玩家不能通过将金币存在其他角色上来逃过惩罚。除了HC玩家避免死亡之外,对其他玩家来说只有死亡才会退出游戏。因为如果你死亡马上退出游戏,你的尸体出现在城镇中,省去了寻找尸体的时间。这不是件好事。
这么讲的话,我只能同意他们的选择,损失耐久度确实比损失金币有道理。这样省的玩家为了省几个钱枯燥的在角色之间倒腾金币。这样可能也对金币平衡有帮助。好装备修理费更贵,高等级玩家死亡损失就越大。这样根据自动就根据等级对玩家死亡作出适量的惩罚,不会导致贫富差距过大,毕竟大家还是喜欢《暗黑3》中交易。
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