《红霞岛》几点全球解锁?《红霞岛》最新发布了推文表示游戏已经可以预装了,不过有不少玩家不清楚这款游戏的解锁时间,小编带来了相关的介绍,那么就随小编看下具体的介绍吧。
解锁时间:北京时间5.2早8点开玩
《红霞岛》官推发文,表示游戏现在可以进行预装了。
同时公布了全球解锁时间图,其中中国香港地区将于北京时间2023年5月2日早8点开放解锁。
在Xbox平台上暂时仅有一种画面模式可供选择,Xbox Series X为4K 30FPS,Xbox Series S为1440p 30 FPS。60FPS的性能模式将在后续通过更新添加,本作将于5月2日登陆XSX|S与PC,首发加入XGP。
以上就是小编为玩家带来的《红霞岛》全球解锁时间分享,希望能给大家带来帮助。更多游戏攻略请关注()。
作为《红霞岛》中的主要角色之一,蕾拉是一位拥有特殊心灵能力的学生,她在游戏中具有独特的技能,本文将为大家详细介绍蕾拉的技能特点和使用方法。
蕾拉角色介绍
蕾拉是一名背负学生债务的念力高手,她因自愿参与永恒医疗可疑的医学研究而获得了血族才有的惊人心灵能力。她的主要目标是拯救生活在《红霞岛》阴影中的剩余幸存者。
蕾拉的技能介绍
1. 念力电梯
召唤一台念力电梯,带你飞向天空。该技能可以帮助玩家在游戏中快速到达一些高处或者难以到达的地方。
2. 念力雨伞
召唤一把念力雨伞,用于阻挡敌人和队友的投射物。激活时按下[Z]键,可以引发一场念力爆炸,对敌人造成伤害。该技能可以在玩家面对强敌时提供有效的防御和攻击手段。
3. 血族前男友
向你的前男友杰森求援,他正好是一个血族。这项技能可以在玩家面对困难或者重大危机时提供额外的帮助和支持。
以上就是今天给小伙伴们带来的内容,希望对大家有所帮助,更多相关内容请关注,关注,随时随地都能获取更多资讯。
《红霞岛》是一款吸血鬼题材的射击游戏,很多玩家想要了解本作的设定,下面请看带来的《红霞岛》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
《红霞岛》构建了一个技能各异的战斗怪咖们在“死亡岛屿”大战吸血鬼的故事——出于保密协议对于故事内容有挺多限制,那么大概能透露的是:
(1)吸血鬼的力量非常超自然*,他们固定了海浪,让所有出逃的计划成为妄想,剩余的人类只能要么成为眷属,要么成为食粮。
*这种超自然还体现在它们改变了太阳,让其对于吸血鬼无法产生致命的影响。
(2)这种变化来自于人祸——游戏的背景取材于美国的马萨诸塞州(位于斯蒂芬金恐怖小说中的故事最常发生的新英格兰地区),这样一种变化来自于原本就存在于小岛上的居民。然后他们之中产生了名为丧心者、轻语女士、嗜杀汤姆的吸血鬼魔王,他们彼此敌对,同时与来到岛屿上的雇佣兵“先锋”部队互相敌对。
那么我们从雷电法王的老猎人、身负巨债的生物学高材生、机器人专家警卫队员、退伍军人兼现先锋特工中选择一人之后。就将开始这趟《红霞岛》上的求生之旅——既然逃亡已无可能,那么剩下的唯一选择就是从这些血族恶魔的手中夺回家园,重新赢回在太阳与月光下呼吸新鲜空气的自由。
由于A社游戏祖传开局优化血崩的尿性,首先来说一下优化:可能对于主机不够理想——不过对于中低端卡而言,《红霞岛》有着超出我预期的优化水准——我的2060笔记本在1080P中高画质可以拥有基本60帧以上的帧数表现(DLSS性能),虽然游戏还是存在一些可能导致无法进行下去的BUG,但是大部分通过退出和重进游戏都是可以解决的。
相对来说最大的问题可能来自于和服务器会偶发性断连,虽然游戏存在单人模式,但是也必须全程连网,那么断连会直接回到地图的基地位置(图1的消防局、图2的海事中心),然后会重置所有敌人,这对于部分敌人较多,需要慢慢潜行破局的关卡来说还是有些麻烦的,不过好在发生的频率很低。
Arkane开放世界会是怎样的风格?
在玩这款游戏之前,我个人最好奇的问题是:以关卡设计见长的Arkane会如何打造开放世界、吸血鬼占领的开放世界如何呈现特色?开放世界是否依然保持着A社的关卡设计特色?那么这些问题的答案让我们一一道来。
对于如今大部分遭受差评的开放世界游戏来说,毫无内涵的撒豆成兵(收集内容分布的随意性)与内容重复的复制粘贴是两大主要毒点,然后地图越大,毒性越强烈。从这个角度来说,《红霞岛》首先地图范围并没有那么大——分为公地和安息角两个地图。
游戏提供了很多的传送点(基地、地标、安全屋)但是没有提供任何类型的载具,那么这个“用脚丈量”的世界至少保证了一点,就是内容的密度还是比较可观的,对应的就是重复感的问题也不太明显,基本上大部分建筑都是可以进入的,而其中(尽管有价值的探索内容有限)结构也各不相同。
在通过地图规模保证了开放世界的内容密度之外,《红霞岛》大概还有一点值得称赞,在于地图上的内容大多是靠我们自身去发现,但是也有比较直观的视觉引导和串联性,比如主线任务会将我们带往地图的各个方向。
路上我们会发现安全屋——需要启动发电机才能让其变为一个临时基地,然后需要完成两个安全屋支线才能让它拥有全部功能(物资补给和购买),那么主线地点→安全屋→安全屋支线就形成了对于地图的网状覆盖,再穿插支线探索的需求,就可以让我们在跑路过程中自然覆盖那些探索的兴趣点。
不过需要提及的是《红霞岛》的世界内容对于一款线性游戏来说大概是合格,但是对于开放世界还是偏少了一些,这体现在人物的养成、装备方面的可能性,也体现在地图内容——就是开放世界我们需要更多的惊喜(比如野生BOSS)和更多的累积感(比如野生BOSS爆出来的神装),那么《红霞岛》作为额外收集内容的只有“头发”——每收集一定数量会增加大招计量表的最小值......
虽然是很实用的效果,但是要驱动玩家去舔图显然还是稍微差了点意思:因为商店武器是和人物平级的,导致于各种箱子其实意义不那么大。感觉就是在底层逻辑上A社还是没想好联机游戏玩什么?这个问题,在《死亡循环》就没想明白的内容,在《红霞岛》依然是这样,不同的是《死亡循环》还是比较多保留了原先的特长(复杂的建筑结构、多样化的路线设计与关卡互动体验),《红霞岛》则更加的“育碧化”了。
那么在开放世界以外,《红霞岛》有没有保有“优质关卡”的传统呢?答案么可能是否定的,地图由多个细碎的小场景构成而非一个环环相扣的大关卡——两位主创Harvey Smith和Ricardo Bear也都是负责过杀出重围的老牌设计师了,熊哥还是《掠食》的首席设计师。但是可能本作并没有感受到太多来自于这两部作品的影响。
从体验上来说,多种方式完成任务依然没问题,比如主线造船长办公室,可以找到路从屋顶进去、可以用念力妹的托举、也可以在前一个任务唱片公司那里找到办公室的钥匙。但是想要《羞辱》那样的精致箱庭关卡可能就会有些失望了——本作尽管建筑物大多都是门窗下水道天花板有多种方式进入,但是建筑物本身大多结构相对简单,缺乏类似于大皇宫或者机械宅邸这样各种神奇路径存在的复杂建筑,不过这某种程度上大概是为了联机玩法和快节奏做出的妥协。
想象力方面,主线的流程算是还可以(比如人偶屋),不过也没有到让人惊艳的地步(比如人偶屋就是简单的上三层楼打BOSS,也缺乏一点奇幻感的设计)。
BTW可能由于本作是Arkane奥斯汀而不是里昂,也稍微少了点那个把画作到处挂的艺术氛围调调(《死亡循环》是Arkane里昂,就还是有这一口)。
最后就是对于一个吸血鬼题材的游戏来说,在“世界内容”的设定方面,《红霞岛》达成的内容是持续掉血的红雾和吸血鬼巢穴带来的“蓝圈”——会大幅度强化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那么蓝圈会越来越大。
吸血鬼巢穴是一个很长的线性通道,深处打掉心脏会有血液和一些限时宝藏房间。Emmm,怎么说,就是我感觉对比消光的夜晚&夜魔设定来说,这样一种设定感觉不是特别给劲,就是,吸血鬼不绑定一点暗月的阴邪,感觉不是特别的对味。
关于战斗与养成:单打还是共斗?
尽管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有点非战之罪的意思:比如撞车大作、优化血崩......但另一点不容忽视的问题是A社擅长的关卡设计与潜行玩法多少有点慢慢成为时代眼泪的意思,所以他们在《死亡循环》中尝试做出了改变——依然是高质量的关卡设计,但是用了一种接近肉鸽的玩法,并且安排了“入侵”的PVP机制。
然后呢......《死亡循环》在得到了IGN和GS双满分评价的前提下,依然没有摆脱不叫座的惨状,当然其中有一些事后诸葛亮可以发现的问题:比如“与人斗其乐无穷”的点子对于增加持续可玩性来说可能很好,但是一般这种PVP游戏都有丰厚的成长和累积要素(哪怕只是皮肤),但是《死亡循环》没有;比如还有一种可能就是会不会喜欢A社游戏的玩家想要的是舒服的攻略自己的关卡,而不是被一个不知道哪来冒出来的朱莉安娜爆头之类......
《死亡循环》的单人部分毋庸置疑的优秀,但理想中的PVP生态并没有形成,那么《红霞岛》的合作PVE或许是另一条路,它是如何做的,效果又如何呢?
从结论上来说,本作的战斗内容大概有两点特征:那就是(1)有意识的去潜行化——依然存在阶梯警觉,也依然存在背刺秒杀机制(仅限于人类),但是很多成群敌人的存在和误导体系的不完善(比如扔石头)让纯潜行玩法会非常累;(2)单人可玩,但是多人配合体验更佳——比如蕾拉的电梯传送大幅降低很多关卡的难度,雷米的炸药配合雅各布的石化能够非常高效率的对抗吸血鬼群等等。
从职业特性上来说,每个角色都有适合solo的特性,比如特工雅各布的隐身、猎人德文特的电弧标枪等,当然,我个人最推荐的SOLO角色还是雅各布——他的渡鸦可以批量标记敌人,让大部分场景攻关容易很多;隐身提供了很高容错率,在被长枪吸血鬼抓取或者虹吸怪吸血时可以强行打断;大招幽灵步枪可以提供持续回血和杀敌回血,配合隐身攻击不破隐和破隐后减伤,也拥有了一定BOSS战刚正面的能力。
除了职业特性以外,合理的选择枪械组合同样是让你可以单人渡过各种战斗场景的关键——游戏包含了手枪、左轮、信号枪(AOE点燃)、常规和短铳散弹(短铳只有2发弹匣量但是上弹快非常多)、步枪和微冲、狙击这些常规枪械,此外还有吸血鬼专攻的射钉和镭射枪——除非词条有说明可杀吸血鬼,否则吸血鬼被打孔血量只会进入假死,需要用带木钉的武器处决(或者用技能击杀),否则很快会复活,对付比较麻烦的虹吸怪(持续吸血)和长矛怪(抓过去啃一口)时,建议用钉射枪,可以打出大硬直。
当然,从枪械特性来说,同样是组队可能相对轻松很多,比如狙击手掩护散弹兵去冲击敌人后排——组队还可以用医药包互相救治,本作可以携带5个医药包,但是回复量感人(25%血量)且使用速度很慢,所以多人模式用来救人会比单人游玩喂给自己舒服的多。
游戏中的主要养成乐趣大约在于极品枪械的收集(技能树因为等级限制多少有点按部就班的意思,且高阶技能太费点也没办法快速点出来)——白绿蓝紫橙一个五个档次的装备,分别附带0-4个词条,稀有词条仅会出现在橙装。不过游戏并没有在词条方面达成一些主动性的设计(这一点死亡岛2就相对好一些,材料够就可以施加想要的附魔效果)、也没有装备等级跟随(提升低级橙装的等级),这也是我比较不满的一点,就基地系统其实挺简陋的(就是杂货医药和枪械三个商人),那么在收集与养成方面,内容也薄了一些,影响到持续游玩的驱动力。
灌入恶魔血管的凡人之血
从《羞辱》开始,Arkane坚持与热爱的东西或许从来没有改变过:现代艺术、油画、(枪械的)机械感、射击与异能、高速移动与充满想象力的战斗——这些内容(艺术和油画少一点)的一部分也依然构成了《红霞岛》的DNA,所以无论它最终呈现的形式是关卡、是PVP肉鸽、是开放世界PVE共斗?可能都绕不开这些内容,但作为一款转型之作,它显然是不够彻底的,一方面失去了一些工作室赖以生存的特色内容,另一方面它也并没有做好一个开放世界合作游戏的底层驱动力要素(这个学学死亡岛丰富的精英怪和可刷可DIY得武器系统就好了)。
那么,《红霞岛》是那个类似于《黑帝斯》之于super gaint games的集大成者么?也许这个答案是否定的,因为它不是一个绝对意义上的继承者,而是有着一些显而易见的转变:一方面过去那些“Arkane印象”的内容《红霞岛》并没有做到极致,比如纯粹从视觉符号或者关卡设计上,《死亡循环》是那个“Arkane印象”明显的多的游戏;另一方面,可以感受到《红霞岛》相对于之前Arkane游戏的制作逻辑也有一些变化,去潜行化、让大型复杂关卡变成多样化快节奏(适合多人配合)的小场景等等。
如果说之前流淌在Arkane血管中的是带着一丝邪魅狂狷的“吸血鬼血液”,那么《红霞岛》大概是一个凡人血液灌入恶魔血管,“血液融合”之后更接地气的作品(乃至于流程中出现过一丝这是育碧游戏?的感觉),那么这种转变是否成功,也许需要市场与玩家来检验了。
社交通讯
18.45MB
便携购物
61.48MB
生活休闲
40MB
1.51MB
18.74MB
30.16MB
106.79MB
129.93MB
动作冒险
614.85MB
角色扮演
14.53MB
街机格斗
48.06MB
飞行射击
1.91GB
休闲益智
88.45MB
扑克棋牌
553.08MB
0KB
1.43GB
45.49MB
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《红霞岛》全球解锁时间分享
《红霞岛》几点全球解锁?《红霞岛》最新发布了推文表示游戏已经可以预装了,不过有不少玩家不清楚这款游戏的解锁时间,小编带来了相关的介绍,那么就随小编看下具体的介绍吧。
《红霞岛》几点全球解锁
解锁时间:北京时间5.2早8点开玩
《红霞岛》官推发文,表示游戏现在可以进行预装了。
同时公布了全球解锁时间图,其中中国香港地区将于北京时间2023年5月2日早8点开放解锁。
在Xbox平台上暂时仅有一种画面模式可供选择,Xbox Series X为4K 30FPS,Xbox Series S为1440p 30 FPS。60FPS的性能模式将在后续通过更新添加,本作将于5月2日登陆XSX|S与PC,首发加入XGP。
以上就是小编为玩家带来的《红霞岛》全球解锁时间分享,希望能给大家带来帮助。更多游戏攻略请关注()。
《红霞岛》蕾拉有什么技能?蕾拉的技能介绍
作为《红霞岛》中的主要角色之一,蕾拉是一位拥有特殊心灵能力的学生,她在游戏中具有独特的技能,本文将为大家详细介绍蕾拉的技能特点和使用方法。
蕾拉角色介绍
蕾拉是一名背负学生债务的念力高手,她因自愿参与永恒医疗可疑的医学研究而获得了血族才有的惊人心灵能力。她的主要目标是拯救生活在《红霞岛》阴影中的剩余幸存者。
蕾拉的技能介绍
1. 念力电梯
召唤一台念力电梯,带你飞向天空。该技能可以帮助玩家在游戏中快速到达一些高处或者难以到达的地方。
2. 念力雨伞
召唤一把念力雨伞,用于阻挡敌人和队友的投射物。激活时按下[Z]键,可以引发一场念力爆炸,对敌人造成伤害。该技能可以在玩家面对强敌时提供有效的防御和攻击手段。
3. 血族前男友
向你的前男友杰森求援,他正好是一个血族。这项技能可以在玩家面对困难或者重大危机时提供额外的帮助和支持。
以上就是今天给小伙伴们带来的内容,希望对大家有所帮助,更多相关内容请关注,关注,随时随地都能获取更多资讯。
《红霞岛》背景设定介绍及玩法解析好玩吗?
《红霞岛》是一款吸血鬼题材的射击游戏,很多玩家想要了解本作的设定,下面请看带来的《红霞岛》背景设定介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。
《红霞岛》构建了一个技能各异的战斗怪咖们在“死亡岛屿”大战吸血鬼的故事——出于保密协议对于故事内容有挺多限制,那么大概能透露的是:
(1)吸血鬼的力量非常超自然*,他们固定了海浪,让所有出逃的计划成为妄想,剩余的人类只能要么成为眷属,要么成为食粮。
*这种超自然还体现在它们改变了太阳,让其对于吸血鬼无法产生致命的影响。
(2)这种变化来自于人祸——游戏的背景取材于美国的马萨诸塞州(位于斯蒂芬金恐怖小说中的故事最常发生的新英格兰地区),这样一种变化来自于原本就存在于小岛上的居民。然后他们之中产生了名为丧心者、轻语女士、嗜杀汤姆的吸血鬼魔王,他们彼此敌对,同时与来到岛屿上的雇佣兵“先锋”部队互相敌对。
那么我们从雷电法王的老猎人、身负巨债的生物学高材生、机器人专家警卫队员、退伍军人兼现先锋特工中选择一人之后。就将开始这趟《红霞岛》上的求生之旅——既然逃亡已无可能,那么剩下的唯一选择就是从这些血族恶魔的手中夺回家园,重新赢回在太阳与月光下呼吸新鲜空气的自由。
由于A社游戏祖传开局优化血崩的尿性,首先来说一下优化:可能对于主机不够理想——不过对于中低端卡而言,《红霞岛》有着超出我预期的优化水准——我的2060笔记本在1080P中高画质可以拥有基本60帧以上的帧数表现(DLSS性能),虽然游戏还是存在一些可能导致无法进行下去的BUG,但是大部分通过退出和重进游戏都是可以解决的。
相对来说最大的问题可能来自于和服务器会偶发性断连,虽然游戏存在单人模式,但是也必须全程连网,那么断连会直接回到地图的基地位置(图1的消防局、图2的海事中心),然后会重置所有敌人,这对于部分敌人较多,需要慢慢潜行破局的关卡来说还是有些麻烦的,不过好在发生的频率很低。
Arkane开放世界会是怎样的风格?
在玩这款游戏之前,我个人最好奇的问题是:以关卡设计见长的Arkane会如何打造开放世界、吸血鬼占领的开放世界如何呈现特色?开放世界是否依然保持着A社的关卡设计特色?那么这些问题的答案让我们一一道来。
对于如今大部分遭受差评的开放世界游戏来说,毫无内涵的撒豆成兵(收集内容分布的随意性)与内容重复的复制粘贴是两大主要毒点,然后地图越大,毒性越强烈。从这个角度来说,《红霞岛》首先地图范围并没有那么大——分为公地和安息角两个地图。
游戏提供了很多的传送点(基地、地标、安全屋)但是没有提供任何类型的载具,那么这个“用脚丈量”的世界至少保证了一点,就是内容的密度还是比较可观的,对应的就是重复感的问题也不太明显,基本上大部分建筑都是可以进入的,而其中(尽管有价值的探索内容有限)结构也各不相同。
在通过地图规模保证了开放世界的内容密度之外,《红霞岛》大概还有一点值得称赞,在于地图上的内容大多是靠我们自身去发现,但是也有比较直观的视觉引导和串联性,比如主线任务会将我们带往地图的各个方向。
路上我们会发现安全屋——需要启动发电机才能让其变为一个临时基地,然后需要完成两个安全屋支线才能让它拥有全部功能(物资补给和购买),那么主线地点→安全屋→安全屋支线就形成了对于地图的网状覆盖,再穿插支线探索的需求,就可以让我们在跑路过程中自然覆盖那些探索的兴趣点。
不过需要提及的是《红霞岛》的世界内容对于一款线性游戏来说大概是合格,但是对于开放世界还是偏少了一些,这体现在人物的养成、装备方面的可能性,也体现在地图内容——就是开放世界我们需要更多的惊喜(比如野生BOSS)和更多的累积感(比如野生BOSS爆出来的神装),那么《红霞岛》作为额外收集内容的只有“头发”——每收集一定数量会增加大招计量表的最小值......
虽然是很实用的效果,但是要驱动玩家去舔图显然还是稍微差了点意思:因为商店武器是和人物平级的,导致于各种箱子其实意义不那么大。感觉就是在底层逻辑上A社还是没想好联机游戏玩什么?这个问题,在《死亡循环》就没想明白的内容,在《红霞岛》依然是这样,不同的是《死亡循环》还是比较多保留了原先的特长(复杂的建筑结构、多样化的路线设计与关卡互动体验),《红霞岛》则更加的“育碧化”了。
那么在开放世界以外,《红霞岛》有没有保有“优质关卡”的传统呢?答案么可能是否定的,地图由多个细碎的小场景构成而非一个环环相扣的大关卡——两位主创Harvey Smith和Ricardo Bear也都是负责过杀出重围的老牌设计师了,熊哥还是《掠食》的首席设计师。但是可能本作并没有感受到太多来自于这两部作品的影响。
从体验上来说,多种方式完成任务依然没问题,比如主线造船长办公室,可以找到路从屋顶进去、可以用念力妹的托举、也可以在前一个任务唱片公司那里找到办公室的钥匙。但是想要《羞辱》那样的精致箱庭关卡可能就会有些失望了——本作尽管建筑物大多都是门窗下水道天花板有多种方式进入,但是建筑物本身大多结构相对简单,缺乏类似于大皇宫或者机械宅邸这样各种神奇路径存在的复杂建筑,不过这某种程度上大概是为了联机玩法和快节奏做出的妥协。
想象力方面,主线的流程算是还可以(比如人偶屋),不过也没有到让人惊艳的地步(比如人偶屋就是简单的上三层楼打BOSS,也缺乏一点奇幻感的设计)。
BTW可能由于本作是Arkane奥斯汀而不是里昂,也稍微少了点那个把画作到处挂的艺术氛围调调(《死亡循环》是Arkane里昂,就还是有这一口)。
最后就是对于一个吸血鬼题材的游戏来说,在“世界内容”的设定方面,《红霞岛》达成的内容是持续掉血的红雾和吸血鬼巢穴带来的“蓝圈”——会大幅度强化其中的吸血鬼,如果玩家置之不理,那么蓝圈会越来越大。
吸血鬼巢穴是一个很长的线性通道,深处打掉心脏会有血液和一些限时宝藏房间。Emmm,怎么说,就是我感觉对比消光的夜晚&夜魔设定来说,这样一种设定感觉不是特别给劲,就是,吸血鬼不绑定一点暗月的阴邪,感觉不是特别的对味。
关于战斗与养成:单打还是共斗?
尽管《羞辱》和《掠食》的叫好不叫座多少有点非战之罪的意思:比如撞车大作、优化血崩......但另一点不容忽视的问题是A社擅长的关卡设计与潜行玩法多少有点慢慢成为时代眼泪的意思,所以他们在《死亡循环》中尝试做出了改变——依然是高质量的关卡设计,但是用了一种接近肉鸽的玩法,并且安排了“入侵”的PVP机制。
然后呢......《死亡循环》在得到了IGN和GS双满分评价的前提下,依然没有摆脱不叫座的惨状,当然其中有一些事后诸葛亮可以发现的问题:比如“与人斗其乐无穷”的点子对于增加持续可玩性来说可能很好,但是一般这种PVP游戏都有丰厚的成长和累积要素(哪怕只是皮肤),但是《死亡循环》没有;比如还有一种可能就是会不会喜欢A社游戏的玩家想要的是舒服的攻略自己的关卡,而不是被一个不知道哪来冒出来的朱莉安娜爆头之类......
《死亡循环》的单人部分毋庸置疑的优秀,但理想中的PVP生态并没有形成,那么《红霞岛》的合作PVE或许是另一条路,它是如何做的,效果又如何呢?
从结论上来说,本作的战斗内容大概有两点特征:那就是(1)有意识的去潜行化——依然存在阶梯警觉,也依然存在背刺秒杀机制(仅限于人类),但是很多成群敌人的存在和误导体系的不完善(比如扔石头)让纯潜行玩法会非常累;(2)单人可玩,但是多人配合体验更佳——比如蕾拉的电梯传送大幅降低很多关卡的难度,雷米的炸药配合雅各布的石化能够非常高效率的对抗吸血鬼群等等。
从职业特性上来说,每个角色都有适合solo的特性,比如特工雅各布的隐身、猎人德文特的电弧标枪等,当然,我个人最推荐的SOLO角色还是雅各布——他的渡鸦可以批量标记敌人,让大部分场景攻关容易很多;隐身提供了很高容错率,在被长枪吸血鬼抓取或者虹吸怪吸血时可以强行打断;大招幽灵步枪可以提供持续回血和杀敌回血,配合隐身攻击不破隐和破隐后减伤,也拥有了一定BOSS战刚正面的能力。
除了职业特性以外,合理的选择枪械组合同样是让你可以单人渡过各种战斗场景的关键——游戏包含了手枪、左轮、信号枪(AOE点燃)、常规和短铳散弹(短铳只有2发弹匣量但是上弹快非常多)、步枪和微冲、狙击这些常规枪械,此外还有吸血鬼专攻的射钉和镭射枪——除非词条有说明可杀吸血鬼,否则吸血鬼被打孔血量只会进入假死,需要用带木钉的武器处决(或者用技能击杀),否则很快会复活,对付比较麻烦的虹吸怪(持续吸血)和长矛怪(抓过去啃一口)时,建议用钉射枪,可以打出大硬直。
当然,从枪械特性来说,同样是组队可能相对轻松很多,比如狙击手掩护散弹兵去冲击敌人后排——组队还可以用医药包互相救治,本作可以携带5个医药包,但是回复量感人(25%血量)且使用速度很慢,所以多人模式用来救人会比单人游玩喂给自己舒服的多。
游戏中的主要养成乐趣大约在于极品枪械的收集(技能树因为等级限制多少有点按部就班的意思,且高阶技能太费点也没办法快速点出来)——白绿蓝紫橙一个五个档次的装备,分别附带0-4个词条,稀有词条仅会出现在橙装。不过游戏并没有在词条方面达成一些主动性的设计(这一点死亡岛2就相对好一些,材料够就可以施加想要的附魔效果)、也没有装备等级跟随(提升低级橙装的等级),这也是我比较不满的一点,就基地系统其实挺简陋的(就是杂货医药和枪械三个商人),那么在收集与养成方面,内容也薄了一些,影响到持续游玩的驱动力。
灌入恶魔血管的凡人之血
从《羞辱》开始,Arkane坚持与热爱的东西或许从来没有改变过:现代艺术、油画、(枪械的)机械感、射击与异能、高速移动与充满想象力的战斗——这些内容(艺术和油画少一点)的一部分也依然构成了《红霞岛》的DNA,所以无论它最终呈现的形式是关卡、是PVP肉鸽、是开放世界PVE共斗?可能都绕不开这些内容,但作为一款转型之作,它显然是不够彻底的,一方面失去了一些工作室赖以生存的特色内容,另一方面它也并没有做好一个开放世界合作游戏的底层驱动力要素(这个学学死亡岛丰富的精英怪和可刷可DIY得武器系统就好了)。
那么,《红霞岛》是那个类似于《黑帝斯》之于super gaint games的集大成者么?也许这个答案是否定的,因为它不是一个绝对意义上的继承者,而是有着一些显而易见的转变:一方面过去那些“Arkane印象”的内容《红霞岛》并没有做到极致,比如纯粹从视觉符号或者关卡设计上,《死亡循环》是那个“Arkane印象”明显的多的游戏;另一方面,可以感受到《红霞岛》相对于之前Arkane游戏的制作逻辑也有一些变化,去潜行化、让大型复杂关卡变成多样化快节奏(适合多人配合)的小场景等等。
如果说之前流淌在Arkane血管中的是带着一丝邪魅狂狷的“吸血鬼血液”,那么《红霞岛》大概是一个凡人血液灌入恶魔血管,“血液融合”之后更接地气的作品(乃至于流程中出现过一丝这是育碧游戏?的感觉),那么这种转变是否成功,也许需要市场与玩家来检验了。
社交通讯
18.45MB
便携购物
61.48MB
生活休闲
40MB
生活休闲
1.51MB
生活休闲
18.74MB
生活休闲
18.74MB
便携购物
30.16MB
便携购物
106.79MB
便携购物
129.93MB
动作冒险
614.85MB
角色扮演
14.53MB
街机格斗
48.06MB
飞行射击
1.91GB
休闲益智
88.45MB
扑克棋牌
553.08MB
角色扮演
0KB
角色扮演
1.43GB
动作冒险
45.49MB