《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod对流单卡强度介绍。
魔理沙mod对流单卡强度介绍
魔理沙对流
我们首先来看这张牌的效果,抽2(3),烧2。
从卡面上就能看出这张卡的强大,然而用起来比看起来更强。
对流的精简卡组速度绝对是mod级的,他本身就可以抽牌,然后选择手牌消耗,很容易就能消耗废牌。
这张卡由于升级前会亏一张卡,对于没有过牌的魔理沙来说,亏卡是十分致命的,因此极其吃升级位。
这张卡抓未强化的主要看自己的路线上有多少篝火了。
但是这张卡抓强化版的几乎没有上限,即使只有3费也可以抓3张。
通过精简卡组,我们可以用另一种方法来让自己不会鬼抽,即卡组只有5张卡,我抽5张,总不能鬼抽了吧。
高进阶快速处理状态牌很好用,因此即使卡组没什么废牌照样可以抓。
所有流派都是多多益善的神卡。
消耗8层蓄力获得2费,对于费用正常的卡组来说一定会用到,有时候需要控制蓄力层数给对流加费。即使在有一回休的情况下,对流仍然会消耗蓄力层数获得费用。
对流的消耗蓄力层数会触发太阳仪。
3费能抓好多对流也就是靠的这个加费效果。
进阶20的卡组强不强很大一个程度看对流+数量有多少。
玩对流烧到后面需要考虑一个燃料的问题,魔女射线,气态巨行星,幻像之星+都可以提供燃料,第二宇宙速度一回合一张的灼伤也可以缓解一下对流的燃料问题。
对流也是魔理沙无限的一个很重要因素。
双对流+魔女射线+卫星幻觉
双对流+魔女射线/气态巨行星+极超短波。
魔理沙对流强无敌。
卡牌强度:S+
升级需求:S+
第一张双S+的卡片。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来烧牌战玩法推荐。
烧牌战玩法推荐
烧牌战/状态战
输出牌:无谋冲锋(提供状态牌的低费输出),狂野打击(提供状态牌的高效输出),势不可当(与无惧疼痛配合),恶魔之焰(大体量烧牌的输出)、断魂斩(烧掉技能牌的输出),燔祭(高效AOE并提供灼伤),全身撞击(以烧牌提供的格挡进行输出的终端)、暴走(成长性输出卡),火焰吐息(以抽上的状态牌作为AOE输出手段)
防御牌:无惧疼痛(烧牌时提供格挡),岿然不动(一次性高防),硬撑(提供状态牌的高效格挡),重振精神(处理非攻击牌的高效格挡+烧牌)、坚毅(提供小烧牌的防御)
运转牌:燃烧契约(烧牌并提供过牌),黑暗之拥(烧牌过程中的过牌支撑),腐化(爆发烧牌能力),发掘(回收已经被烧掉的牌),盛怒,哨卫(提供费用),进化(规避状态牌负面或利用状态牌)
成长牌:狂暴(增加每回合费用),残暴(增加每回合过牌)
辅助遗物:卡戎之灰,孙子兵法,开心小花,灯笼,古茶具套装,算盘,外卡钳
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来招牌技单卡强度介绍。
招牌技单卡强度介绍
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
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《杀戮尖塔》魔理沙mod对流单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod对流单卡强度介绍。
魔理沙mod对流单卡强度介绍
魔理沙对流
我们首先来看这张牌的效果,抽2(3),烧2。
从卡面上就能看出这张卡的强大,然而用起来比看起来更强。
对流的精简卡组速度绝对是mod级的,他本身就可以抽牌,然后选择手牌消耗,很容易就能消耗废牌。
这张卡由于升级前会亏一张卡,对于没有过牌的魔理沙来说,亏卡是十分致命的,因此极其吃升级位。
这张卡抓未强化的主要看自己的路线上有多少篝火了。
但是这张卡抓强化版的几乎没有上限,即使只有3费也可以抓3张。
通过精简卡组,我们可以用另一种方法来让自己不会鬼抽,即卡组只有5张卡,我抽5张,总不能鬼抽了吧。
高进阶快速处理状态牌很好用,因此即使卡组没什么废牌照样可以抓。
所有流派都是多多益善的神卡。
消耗8层蓄力获得2费,对于费用正常的卡组来说一定会用到,有时候需要控制蓄力层数给对流加费。即使在有一回休的情况下,对流仍然会消耗蓄力层数获得费用。
对流的消耗蓄力层数会触发太阳仪。
3费能抓好多对流也就是靠的这个加费效果。
进阶20的卡组强不强很大一个程度看对流+数量有多少。
玩对流烧到后面需要考虑一个燃料的问题,魔女射线,气态巨行星,幻像之星+都可以提供燃料,第二宇宙速度一回合一张的灼伤也可以缓解一下对流的燃料问题。
对流也是魔理沙无限的一个很重要因素。
双对流+魔女射线+卫星幻觉
双对流+魔女射线/气态巨行星+极超短波。
魔理沙对流强无敌。
卡牌强度:S+
升级需求:S+
第一张双S+的卡片。
《杀戮尖塔》烧牌战玩法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来烧牌战玩法推荐。
烧牌战玩法推荐
烧牌战/状态战
输出牌:无谋冲锋(提供状态牌的低费输出),狂野打击(提供状态牌的高效输出),势不可当(与无惧疼痛配合),恶魔之焰(大体量烧牌的输出)、断魂斩(烧掉技能牌的输出),燔祭(高效AOE并提供灼伤),全身撞击(以烧牌提供的格挡进行输出的终端)、暴走(成长性输出卡),火焰吐息(以抽上的状态牌作为AOE输出手段)
防御牌:无惧疼痛(烧牌时提供格挡),岿然不动(一次性高防),硬撑(提供状态牌的高效格挡),重振精神(处理非攻击牌的高效格挡+烧牌)、坚毅(提供小烧牌的防御)
运转牌:燃烧契约(烧牌并提供过牌),黑暗之拥(烧牌过程中的过牌支撑),腐化(爆发烧牌能力),发掘(回收已经被烧掉的牌),盛怒,哨卫(提供费用),进化(规避状态牌负面或利用状态牌)
成长牌:狂暴(增加每回合费用),残暴(增加每回合过牌)
辅助遗物:卡戎之灰,孙子兵法,开心小花,灯笼,古茶具套装,算盘,外卡钳
《杀戮尖塔》招牌技单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来招牌技单卡强度介绍。
招牌技单卡强度介绍
1/0费稀有能力卡,所有在战斗中临时增加的牌将被升级。
致萌新:下文中,所有“在战斗中临时增加额外卡牌的操作”统一简称为“印卡/印牌”目前尖塔中能控现实加成的战斗中临时增加卡牌的方式有:通过具有印卡效果的牌印出来的所有牌、攻击/技能/能力/无色药水增加的牌、尼利的宝典、枯木树枝。其中最重要的是第一个:战斗中可以印卡的卡牌。
紫色牌中具有印卡效果的牌有很多,能被印出来的牌也多种多样:
惩恶:1费攻击牌,造成12/16点伤害,保留,消耗。(战歌,改造现实)
平安:1费技能牌,获得12/16点格挡,保留,消耗。(欺瞒现实)
洞见:0费技能牌,抽2/3张牌,保留,消耗。(评估,研习,祈祷)
奇迹:0费技能牌,获得1/2点能量,保留,消耗。(收集,机械降神)
以暴易暴:0费攻击牌,造成20/30点伤害,保留,消耗。(立地升天)
灭除之刃:1费攻击牌,造成9/15点伤害X次。(聚能成刃)
贝塔:2/1费技能牌,将欧米伽洗入你的抽牌堆,消耗(阿尔法)
欧米伽:3费能力牌,在你的回合结束时,对所有敌人造成50/60点伤害。(贝塔)
几乎全卡池的攻击牌。(他山之石)
可以看出,惩恶和平安受到的加成其实不大,虽然有个加成确实很舒服。他山之石同理。
以暴易暴和灭除之刃自身足够强大,而且对牌序有一定的要求,因此操控现实的加成收益相对较低/慢。
奇迹的产生手段比较稀有,而且收集不用操控现实就能给强化奇迹,所以很难对操控现实的强度起决定性因素。
阿尔法相关的牌emmmm。
所以,操控现实加持下提升最大的牌是洞见(及其相关卡牌)。
于是乎,想讲好操控现实,必须讲好洞见。虽然这势必会抢评估祈祷研习的风头,但没关系,这些牌都是我写的,抢就抢了。
洞见在被产生时是必然会被塞进抽牌堆的。这个塞进去的洞见会占据一个抽牌位,洞见自身可以抽2张牌,一前一后,相当于卡组循环速度增加了1张牌。打个比方:本来抽牌堆里有10张牌,打出一张评估,抽牌堆变成11张牌。下个回合开始时,抽取5张牌抽到了洞见,打出洞见后再抽2张牌,此时抽牌堆剩4张牌。假如没打评估,那么此时抽牌堆还剩5张牌。这个洞见相当于帮助你多过了1张牌。
但是有个问题:产生洞见的牌中,除了研习是能力外,剩下两个全是技能牌,都是自占卡位的。这一卡位直接抵消了洞见赚的那张牌。再打个比方:一个11牌的观者和一个10牌的观者,前者比后者多个评估。第一回合抽5张牌,前者抽到并打出评估,在第二回合抽到洞见并打出,此时刚好过穿牌库。而后者也是两个回合过穿牌库,也就是说这张评估并没有为前者的卡组循环速度带来任何变化。因此我们可以认为,评估(祈祷)对卡组循环的贡献=没拿这张牌。
这类牌,我们统称为对卡组循环贡献为0的牌。包括大量抽1类卡牌,没强化的超频,以及洞见类卡牌。那么,拿洞见牌的意义何在?
意义在于:牺牲当前回合的卡组循环速度,将牺牲的循环速度转移到之后回合中以求发挥更高的价值。洞见就是这种转移在卡牌中的体现。
事实上这种“转移”在观者的各个机制中均有体现:依托于各类保留卡的数值转移、依托于平静姿态的费用转移、依托于冥想/怒火中烧等牌的资源转移。以及正在聊的洞见和依托于洞见的循环速度转移。
那么,这种转移又有什么意义呢?
意义在于:将有限的过牌资源分配到最需要的时机去使用。
排除猛虎后,观者的直接过牌能力其实很一般。大过牌蓝卡起步,白卡里甚至不存在可以赚卡的牌。观者要解决这一问题一般会采取两种手段:过需要的牌(预见),需要时过牌(洞见)。再再打个比方:一个观者面对巨口,第一回合打出天人斋戒,还剩1费,手里剩一个评估一个化智。抽牌堆里剩5张牌,其中3张防御刚好可以防住下回合巨口的攻击。此时最佳策略一定是打评估,为之后的回合保留更多的过牌能力。
这种转移正是观者在面对过牌不足的情况下,适应环境的法宝。说回洞见。
洞见和产洞见的牌之间会形成一个微循环,这一独特的性质是其他对卡组循环贡献为0的抽1类卡牌所不具备的。其原理是:产洞见牌通过洞见额外占据卡位,而产生的洞见打出后抽牌释放自身的卡位并弥补产洞见牌的卡位。这一前一后下,对卡组循环的贡献为0。但是在这一微循环过程中,卡组循环速度是波动的,其根本原因便是这一过程被强行拆成了两部分:循环速度降低(塞牌),循环速度增加(打出被塞的牌)。这与那些打出后直接释放卡位的抽1类卡不同。
我们通过人为控制两步的时机,即可完成转移一定循环速度这一壮举。这就是洞见相关牌堆循环速度影响的基本应用。目前对洞见的主流认知大概就是这样了。但是主流认知往往忽视了一点:正是由于被拆成了两步的过程,产洞见的牌可以单卡完成循环,这是其他抽1类卡牌根本无法完成的。
比如飞踢,大家都知道双飞踢可以无限,但单飞踢不搭配双发的话永远不可能无限,哪怕单飞踢确实对循环的贡献为0。
这就是因为这些对循环速度贡献为0的卡自身不具备可拆分性,它们的收益不能直接作用于自身,需要有其他载体来继承这一收益。
但洞见类卡牌不需要载体,它们可以自己创造一个载体。
设想一个场景:一个观者卡组只有一张疯狂过的评估。到了第二回合,这个观者手中有一张评估一张洞见。此时这个观者打出评估,评估进弃牌堆,洞见进抽牌堆。再打出洞见,将评估和洞见抽回手牌。此时手牌还原至这个回合刚开始的状态。这一过程可以无限进行,我们可以说这个观者完成了单评估无限,而洞见就是这一无限的载体。(其他沙雕无限都需要两张循环贡献为0的牌互为载体才能达成)
于是,洞见和产洞见的牌之间达成了一个微妙的平衡:不论过程中循环速度如何变化,最终结果都是循环速度的变化趋向于0。这一性质不随卡组中产洞见牌的数量与打出次数改变。(即便10张疯狂评估,结果和1张没有区别)。可以理解为飞膝为下回合提供能量:给下回合加多少费,这回合就少多少费,能量虽然会有变化,但总能量不变。其实说到这里,我觉得操控现实在其中能发挥怎样的作用,已经不言而喻了。
操控现实下,每个洞见额外抽一张牌。这看起来好像加成不大……
去掉好像,事实上这个加成就是不大
但最重要的并不是加成的问题。
这个“多抽一张牌”直接打破了洞见-产洞见牌之间的微妙平衡:洞见+的出现会直接导致这一平衡被打破,使这个过程产生额外的收益。
那么这点额外的收益会产生什么影响呢?还是从猎人那里找例子:抢占先机、飞膝。
假如过牌和手牌位充足,抢占先机是可以一步步滚雪球将能量无限制增大的(打出抢占先机,下回合用抢占先机增加的能量额外多打出几次抢占先机,循环往复)。而同为下回合获得能量的飞膝却永远不可能做到这一点。就是因为飞膝这回合消耗的能量与下回合获得的能量刚好平衡,而抢占先机能获得额外的能量。
把猎人换成观者,把能量和过牌互换位置,这一模型完美适用于观者。
过牌能力受两方面制约,一是过牌卡自身,比如编译没球时哪怕费再多也过不了牌。二是广义能量,比如快速检索在满手牌时如果费用不足的话根本抽不到4张牌。
当前观者的能量虽然很吃屎,但是相比于过牌来说还是强不少的。尤其是能量规划的姿态体系相当完善,使观者在能量上比过牌更加平滑。于是(洞见)过牌受制的因素中,自身因素远大于能量因素,因此只要能够突破洞见平衡,观者的过牌能力就能产生质的飞跃(印出洞见+,用洞见+提供的额外过牌多印几次洞见+,循环往复,直到能量再次成为主要制约因素)。当平衡被突破时,只需要少量的洞见牌和一点点启动时间,观者的循环速度就可以提升到不可思议的地步,从而完成“从便秘到腹泻”的华丽转变。
而这种突破,只有操控现实能够单卡办到。于是乎,我们就能总结出操控现实在运转体系中的作用:操控现实通过强化洞见,使观者洞见牌之中的卡组循环速度平衡被打破,从而获得持久的可成长的强大过牌能力。
上一个拥有这种作用的观者能力牌,叫猛虎下山。
因此不难看出,操控现实在观者运转体系中的地位,是和猛虎下山平齐的。
如何证明?很简单,事实上存在一种沙雕无限:祈祷不惧操控无限。靠操控祈祷印洞见+,洞见+产生的额外抽牌打出加费,祈祷(五体)/不惧充当加费与取费。
看见没,就连沙雕无限的方法都是如此相似
至于为什么这种无限远没猛虎无限那般有知名度?那还用说,成型难度高于猛虎(毕竟操控是金卡),不如猛虎无限自然(毕竟暴怒是初始卡),需要启动(至少需要手中有1张洞见才能启动无限),操作难度高,自然就被猛虎无限比下去了。说完运转端,再回到数值端。
操控现实在数值端其实基本没有什么争议,强就完事了。不管是操控树枝还是操控宝典,都是非常强力的combo,不过由于树枝和宝典(以及可能的发现)都是中立的,任何职业都可以玩,所以在流派划分上并没有将之划入观者专属中。
而专属于观者的印牌部分,相比于惩恶,平安的加成其实更加重要。观者对防御的规划能力比对攻击的规划能力重要,毕竟观者是一个甚至能用攻击牌进行运转的职业,攻击的问题解决起来远比防御轻松。
不过平安目前只有一个产出方式:欺瞒现实。这导致的操控现实的相关加成也受到了限制。
剩下的以暴易暴和βΩ影响相对不大,而灭除之刃则直接提升了67%,相当于原本3费的灭除之刃直接变成5费的灭除之刃了。这种提升相当大,不过想要发挥出效果需要花很大的精力去启动,而且聚能本身就有足够的上限了,因此一般聚能都是顺道强化,不会刻意去凑这一套combo。
综上,操控现实拥有比肩猛虎的运转端地位和强有力的数值端地位,在强者如林的观者金卡中跻身前五,实至名归。注释:
前三个职业各自有一个词来总结他们自身最为显著且突出的特点:战士的【爆发】;猎人的【连续技】;机器人的【成长】。
于是大佬们对观者机制的分析与对观者各种转移机制的总结,给出了最契合观者这一职业的词语——【规划】。标注中的内容即为观者规划能力的一种体现
【规划】这一概念贯穿了观者最重要的三大体系:保留,预见,姿态。洞见只是保留体系中的一部分而已。今后不少观者牌中都会涉及这一概念,还请留意。
其实弯曲铁钳也能部分代替操控现实的这一功能,但启动相当慢,可能受印的其他牌的影响,以及存在一个上限,即每回合最多强化1个洞见,不像操控现实能直接强化所有洞见,单从效率上看没法比。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
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