在IGN专访中,《星际大战:亡命之徒》主创团队深入探讨了游戏的叙事构想、世界观构建及灵感来源。叙事总监Navid Khavari表示,游戏围绕主角Kay的太空冒险展开,融合了《质量效应2》等经典科幻作品的元素,旨在提供独特的故事体验。游戏设计采用“三秒规则”,确保环境与角色直观易懂,富有生活气息。
Khavari还透露,游戏情节围绕一次大胆的太空抢劫计划,主角需组建团队并躲避犯罪组织追捕。《刺客信条:奥德赛》对游戏地图设计产生显著影响,特别是卫星Toshara,其灵感融合了多个区域特色,规模接近塔图因星球。
电影方面,黑泽明的武士电影及《十一罗汉》系列等影片为《亡命之徒》的故事增添了丰富的层次,体现了抢劫题材的经典魅力。作为《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列的老将,Khavari强调在开放世界中平衡叙事自由度的重要性,确保玩家既能沉浸在故事中,也能自由探索浩瀚的星际大战宇宙。
Massive Entertainment在新作《星球大战:亡命之徒》中大胆革新,力求打破育碧固有的开放世界模式,不仅削减冗余内容,引入新颖的悬赏机制,还摒弃了标志性的塔楼元素。最新消息显示,游戏还将舍弃基于等级的XP(经验值)升级系统。
此外,IGN最新预览揭示了游戏的进步循环,与Massive的对话中,导演Mathias Karlson确认游戏不含基于XP的解锁或技能升级。
取而代之,玩家角色的成长将通过完成各类支线任务实现。从专家NPC处接取的任务在完成后,将奖励多样化的升级、新技能等,使角色成长路径更为动态多元,也让支线任务变得更有价值。
《星球大战:亡命之徒》强调精而非量,此系统恰与此理念契合。若专家NPC任务不仅仅是获取升级的途径,而是富含更多内容,这一系统有望为开放世界游戏体验带来正面变革。当然,Massive此番机制的实际效果仍有待游戏发售后验证。
在IGN专访中,《星际大战:亡命之徒》游戏总监Mathias Karlson揭秘游戏内的通缉系统特色。玩家面对帝国追捕时,可选择逃跑、躲藏或贿赂官员,通缉状态将动态变化。此外,游戏中将出现精英帝国冲锋队士兵,其登场条件尚未公开。
游戏主角具备声誉机制,与不同犯罪集团的友好互动将解锁特权,如自由出入其领地,并在危难时刻获得援助,深化银河探险的策略深度与角色沉浸感。
在最近的财务报告中,育碧CEO宣布,公司对即将发行的《星球大战:亡命之徒》所投入的营销资金和努力超过以往任何一款育碧游戏。他强调,鉴于该项目周围‘积极的社区反响’,公司预期游戏将迎来强劲的首发表现。
然而,近期网上流传的一段实机演示视频却因游戏显得‘不够完善’而收到负面反馈,而该游戏距离上市仅剩一个月时间。
育碧长期担任的CEO伊夫·吉列莫特在最近的财报电话会议上表示:我们正考虑到《星球大战:亡命之徒》的强劲首发潜力,它是今年业内最受期待的游戏之一,社区反馈极为正面,同时我们也为此部署了育碧史上规模最大的营销活动。
对比之下,尽管诸如2014年的《看门狗》等部分育碧作品曾拥有包含大量预告片、CGI和实景展现、广告牌、电视广告等在内的精妙营销策略,某些《刺客信条》系列游戏的营销预算估计达到数亿美元,但《星球大战:亡命之徒》的营销活动似乎并未展现出同等的广泛程度。
育碧预测未来几个月对公司而言至关重要,这主要得益于《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》的即将发布,同时也受益于《彩虹六号:围攻》和自2024年5月发布以来表现超出预期的《不羁联盟》等持续服务型游戏的活跃态势。
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《星际大战:亡命之徒》幕后揭秘:灵感来源于《质量效应》剧情与《刺客信条》地图设计
在IGN专访中,《星际大战:亡命之徒》主创团队深入探讨了游戏的叙事构想、世界观构建及灵感来源。叙事总监Navid Khavari表示,游戏围绕主角Kay的太空冒险展开,融合了《质量效应2》等经典科幻作品的元素,旨在提供独特的故事体验。游戏设计采用“三秒规则”,确保环境与角色直观易懂,富有生活气息。
Khavari还透露,游戏情节围绕一次大胆的太空抢劫计划,主角需组建团队并躲避犯罪组织追捕。《刺客信条:奥德赛》对游戏地图设计产生显著影响,特别是卫星Toshara,其灵感融合了多个区域特色,规模接近塔图因星球。
电影方面,黑泽明的武士电影及《十一罗汉》系列等影片为《亡命之徒》的故事增添了丰富的层次,体现了抢劫题材的经典魅力。作为《孤岛惊魂》和《全境封锁》系列的老将,Khavari强调在开放世界中平衡叙事自由度的重要性,确保玩家既能沉浸在故事中,也能自由探索浩瀚的星际大战宇宙。
《星球大战:亡命之徒》摒弃经验与等级体系,探索全新成长模式
Massive Entertainment在新作《星球大战:亡命之徒》中大胆革新,力求打破育碧固有的开放世界模式,不仅削减冗余内容,引入新颖的悬赏机制,还摒弃了标志性的塔楼元素。最新消息显示,游戏还将舍弃基于等级的XP(经验值)升级系统。
此外,IGN最新预览揭示了游戏的进步循环,与Massive的对话中,导演Mathias Karlson确认游戏不含基于XP的解锁或技能升级。
取而代之,玩家角色的成长将通过完成各类支线任务实现。从专家NPC处接取的任务在完成后,将奖励多样化的升级、新技能等,使角色成长路径更为动态多元,也让支线任务变得更有价值。
《星球大战:亡命之徒》强调精而非量,此系统恰与此理念契合。若专家NPC任务不仅仅是获取升级的途径,而是富含更多内容,这一系统有望为开放世界游戏体验带来正面变革。当然,Massive此番机制的实际效果仍有待游戏发售后验证。
《星际大战:亡命之徒》总监谈通缉系统:可选择逃跑,甚至还能贿赂帝国官员
在IGN专访中,《星际大战:亡命之徒》游戏总监Mathias Karlson揭秘游戏内的通缉系统特色。玩家面对帝国追捕时,可选择逃跑、躲藏或贿赂官员,通缉状态将动态变化。此外,游戏中将出现精英帝国冲锋队士兵,其登场条件尚未公开。
游戏主角具备声誉机制,与不同犯罪集团的友好互动将解锁特权,如自由出入其领地,并在危难时刻获得援助,深化银河探险的策略深度与角色沉浸感。
育碧CEO透露:《星球大战:亡命之徒》营销投入将会创公司历史新高,力挺游戏强势首发
在最近的财务报告中,育碧CEO宣布,公司对即将发行的《星球大战:亡命之徒》所投入的营销资金和努力超过以往任何一款育碧游戏。他强调,鉴于该项目周围‘积极的社区反响’,公司预期游戏将迎来强劲的首发表现。
然而,近期网上流传的一段实机演示视频却因游戏显得‘不够完善’而收到负面反馈,而该游戏距离上市仅剩一个月时间。
育碧长期担任的CEO伊夫·吉列莫特在最近的财报电话会议上表示:我们正考虑到《星球大战:亡命之徒》的强劲首发潜力,它是今年业内最受期待的游戏之一,社区反馈极为正面,同时我们也为此部署了育碧史上规模最大的营销活动。
对比之下,尽管诸如2014年的《看门狗》等部分育碧作品曾拥有包含大量预告片、CGI和实景展现、广告牌、电视广告等在内的精妙营销策略,某些《刺客信条》系列游戏的营销预算估计达到数亿美元,但《星球大战:亡命之徒》的营销活动似乎并未展现出同等的广泛程度。
育碧预测未来几个月对公司而言至关重要,这主要得益于《星球大战:亡命之徒》与《刺客信条:影》的即将发布,同时也受益于《彩虹六号:围攻》和自2024年5月发布以来表现超出预期的《不羁联盟》等持续服务型游戏的活跃态势。
影音播放
43.65MB
影音播放
61.71MB
生活休闲
29.35MB
摄影图像
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动作冒险
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