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重磅来袭!索尼PS5发布搅动游戏界(2020年最新版)

发布时间:2024-08-01 17:11:09 作者:电子资源网 阅读:2次

游戏机5(PS5)是由索尼互动娱乐公司开发的家用视频游戏机。PS5于2019年宣布作为PlayStation 4的继任者,于2020年11月12日在澳大利亚,日本,新西兰,北美和韩国发布,一周后全球发布。PS5是第九代视频游戏机的一部分,以及同月发布的微软Xbox Series X和S系列游戏机。

基本型号包括与超高清蓝光光盘兼容的光盘驱动器。数字版缺乏这种驱动力,对于那些喜欢通过数字下载购买游戏的人来说,它可以作为一种低成本的模型。这两种变体同时推出。

PlayStation 5的主要硬件功能包括为高速数据流定制的固态硬盘,可显著提高存储性能,AMD GPU能够以高达每秒120帧的速度显示4K分辨率,硬件加速光线追踪用于逼真的照明和反射,以及允许硬件加速3D音频效果的Tempest引擎。其他功能包括具有触觉反馈的 DualSense 控制器,以及与大多数 PlayStation 4 和 PlayStation VR 游戏的向后兼容性。

Sony Playstation 5(索尼PS5)

硬件参数

名称 Sony Playstation 5
发行时间 November 12, 2020
开发 Sony
制造商 Sony
最大控制器数量 4
Cpu AMD Zen 2 APU @ 3.5 GHz
Memory 16 GB GDDR6 SDRAM + 512 MB DDR4 RAM (for background tasks)
Graphics AMD RDNA 2 "Oberon" @ 2.23 GHz
Sound Custom Tempest Engine 3D Audio, Dolby Atmos & DTS:X (Blu-ray video & UHD Blu-ray video), 7.1 surround sound
Display Video output formats: HDMI: 720p, 1080i, 1080p, 4K UHD, 8K UHD
Media Ultra HD Blu-ray, Blu-ray, DVD, Digital distribution

历史

PlayStation游戏机系列的首席架构师马克·塞尔尼(Mark Cerny)在PlayStation 4推出后实施了为期两年的反馈周期。这需要每隔两年定期拜访索尼的第一方开发人员,以了解他们对索尼当前硬件的缺点的担忧,以及如何在控制台更新或下一代中改进这些硬件。这些反馈已纳入控制台开发团队的优先级。在PlayStation 5的开发过程中,一个关键问题是游戏的加载时间长度。Cerny说,包括Epic Games的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)在内的几位开发者告诉他,硬盘驱动器的标准I/O速度现在是推动游戏开发的一个限制因素。缓慢的数据速率限制了加载到游戏中的数据大小、数据在存储介质上的物理位置以及跨介质的数据复制,以减少加载时间。一个重要的目标是找到减少加载时间的方法,特别是在玩家在游戏世界中移动时流式传输或动态加载新游戏区域的游戏中。

索尼互动娱乐公司首席执行官吉姆·瑞安(Jim Ryan)表示,索尼已经研究了PlayStation 5的“低价,减档规格”版本的可行性,就像微软对其Xbox系列X及其低功耗对应物Xbox系列S所做的那样;并得出结论,他们认为这种游戏机表现不佳,过时得太快了。

游戏

每个PlayStation 5游戏机都预装了Astro的游戏室,该游戏旨在作为 DualSense 控制器的演示。游戏不受区域锁定,因此在一个地区购买的游戏可以在所有地区的主机上玩。

索尼宣布其肩负着支持PlayStation 4社区的并行职责,并将PlayStation 5作为一项重大技术进步。在接受 GamesIndustry.biz 采访时,Ryan说:“我们一直说我们相信几代人。我们相信,当您遇到创建下一代控制台的所有麻烦时,它应该包括上一代产品所没有的功能和优势。而且,在我们看来,人们应该制作能够充分利用这些功能的游戏。在与杰夫·基斯利(Geoff Keighley)讨论 DualSense 控制器的功能时,总经理 Eric Lempel 肯定索尼“希望改进体验的每一部分”,但要做到这一点,“我们不能让每个人都从以前的游戏机进入[下一代体验]。你需要新的硬件,你需要新的设备来体验这些开发人员希望你体验的东西。《棘轮与叮当:裂痕分离》被强调为下一代游戏,在技术上无法在旧硬件上实现。莱姆佩尔向基斯利保证,对PlayStation 4的兴趣不会突然结束,还会有更多。

索尼将游戏机定义为不同的世代,这被广泛解读为一种时代性的转变,即PS5独有的游戏,利用游戏机的功能,而不是发布在两款PlayStation游戏机上玩的跨代游戏。Ryan表示,应该不会令人失望,因为PS5版本利用了控制台的高级功能集,并且最初计划PS4版本可以自由升级。《地平线禁西》等主要游戏很少作为PS4和PS5的并行版本开发,索尼支持任何想要免费提供PS4游戏增强版的发行商。然而,在2021年5月,索尼宣布了这一做法的重大转变,之前的PS5独家游戏《地平线禁西》、《大旅游7》和《战神拉格纳洛克》计划在PS4和PS5游戏中使用。游戏记者认为,这是与COVID-19大流行造成的全球半导体短缺对PlayStation 5可用性的影响有关的一个因素。索尼最初计划在预购时向PS4用户收取升级到PS5版《地平线禁西》的费用,但在消费者的负面反馈后,索尼表示升级将是免费的,但所有未来从第一方游戏升级到PS4的PS5都将是有代价的,与他们之前的计划背道而驰。

Eurogamer报告称,索尼截至2020年5月的认证计划要求在2020年7月13日之后提交认证的PS4游戏与PlayStation 5原生兼容。

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探索任天堂游戏机史上的新篇章:重磅消息揭示Nintendo Virtual Boy的未来发展

Virtual Boy是由任天堂开发和制造的32位桌面视频游戏机。它于1995年发布,作为第一款能够显示立体3D的游戏机上市。玩家以类似于...

Nintendo Virtual Boy(任天堂游戏机)

硬件参数

名称 Nintendo Virtual Boy
发行时间 July 21, 1995
开发 Nintendo
制造商 Nintendo
最大控制器数量 1
Cpu NEC V810 32-bit RISC
Memory 1 MB DRAM and 512 KB P-SRAM
Graphics Reflection Technologies Inc Scanning LED array
Sound Digital stereo
Display 384x224
Media Cartridge

硬件

CPU是NEC V810 32位RISC芯片,是任天堂的首款32位系统。 Virtual Boy系统使用一对1×224线性阵列(每只眼睛一个),并使用平面振荡镜快速扫描整个眼睛视野中的阵列。这些反射镜以非常高的速度来回振动,从而产生来自装置内部的机械嗡嗡声。每个Virtual Boy游戏卡带都有一个是/否选项,可以每15-30分钟自动暂停一次,以便玩家可以在眼睛受伤之前休息一下。每只耳朵一个扬声器为播放器提供立体声音频。

游戏

任天堂最初展示了三款发布游戏,并计划此后每月两到三款。由于系统寿命短,实际只发布了22款游戏。其中,19款游戏在日本市场发行,14款在北美发行。与之前的任天堂平台相比,第三方支持非常有限。根据横井军平的说法,任天堂总裁山内弘曾规定,在Virtual Boy硬件正式亮相之前,只有少数第三方开发人员可以观看,以限制系统上出现劣质软件的风险。

反响

任天堂游戏机获得了负面的批评性评价,在商业上是失败的。它失败有几个原因,包括“它的高昂价格,游戏引起的不适以及被广泛认为是处理不当的营销活动“。

在1994年Shoshinkai贸易展上预览该系统的游戏玩家抱怨说,马里奥演示不够逼真,不是全彩色的,并且在玩家转过头时没有对图像进行运动跟踪。在节目结束后的《电子游戏月刊》的主社论中,埃德·塞姆拉德预测,由于单色屏幕、缺乏真正的便携性、游戏阵容不起眼以及价格,Virtual Boy的发布销售将很差,他认为,考虑到硬件,它的价格仍然太贵了。《次世代》的编辑们也对《任天堂游戏机》在节目结束后的前景持怀疑态度,并在他们关于该系统的文章中评论道:“但谁会买它呢?它不是便携式的,使用起来很尴尬,它是100%的反社会的(不像多人SNES / Genesis游戏),它太昂贵了,最重要的是- 'VR'(即.3D效果)根本没有增加游戏:它只是一个新奇的东西。

在发布后,对Virtual Boy的评论倾向于称赞它的新颖性,但质疑它的最终目的和长期可行性。《洛杉矶时报》将游戏玩法描述为“既熟悉又陌生”。该专栏赞扬了运动和沉浸式图形的质量,但认为硬件使用起来繁琐且不可移植。在后来的专栏中,同一位审稿人发现该系统有些不合时宜,但对其未来抱有希望。《次世代》在北美上市后不久就回顾了该系统,他说:“《任天堂游戏机》的不寻常和创新之处在于,它可以像Game Boy一样被视为一场赌博,但要看到VB像Game Boy那样成功征服世界的程度要困难得多。他们详细阐述了虽然清晰的显示和独特的3D效果令人印象深刻,但黑白显示和对年轻游戏玩家的潜在视觉损害等方面严重限制了系统的吸引力。他们补充说,软件库不错,但未能利用任天堂最畅销的特许经营权,因为塞尔达和Metroid游戏缺席,马里奥游戏的风格与该系列最成功的部分不同,并且它缺乏与Game Boy的俄罗斯方块相比的系统销售商。

虽然任天堂承诺提供虚拟现实体验,但单色显示屏限制了Virtual Boy的沉浸感潜力。评论家通常认为3维功能是一个噱头,添加到本质上是2甚至1D的游戏中。《华盛顿邮报》称,即使游戏给人以三维的印象,它也会遇到“空心矢量图形”。该系统的发明者横井表示,该系统在动作和益智游戏方面表现最好,尽管这些类型的游戏只提供了最小的沉浸感。多位评论家对任天堂游戏机硬件中没有头部跟踪感到遗憾。评论家发现,因此,玩家无法沉浸在任天堂游戏机游戏的游戏世界中。相反,他们只是通过控制器进行交互,就像任何传统的2D游戏一样。Boyer表示,游戏机“很难将家用游戏机和虚拟现实设备的两种截然不同的媒体形式合并”。虽然该设备采用了一些基本的虚拟现实技术,但它就像传统的家用游戏机一样,没有将身体反馈纳入游戏玩法。

许多评论家抱怨在玩任天堂游戏机时出现痛苦和令人沮丧的生理症状。为《华盛顿邮报》撰稿的比尔·弗里施林经历了“头晕、恶心和头痛”。评论家将问题归咎于单色显示和不舒服的人体工程学。几位杰出的科学家得出结论,长期的副作用可能更严重,在《电子工程时报》和CMP Media的TechWeb等杂志上发表的文章推测,使用任何沉浸式耳机(如Virtual Boy)都可能导致疾病,闪回,甚至永久性脑损伤。任天堂在《任天堂游戏机》消亡后的几年里,一直坦率地宣称自己的失败。美国任天堂董事长霍华德·林肯直截了当地说,任天堂游戏机“只是失败了”。

影响

根据Game Over的说法,任天堂将机器的故障直接归咎于其创造者横井军平。据报道,任天堂游戏机的商业失败是横井退出任天堂的一个因素,尽管他已经计划在几年前退休,然后完成了成功的Game Boy Pocket,该游戏在他离开前不久发布。根据任天堂和古筝的同事泷义弘(Yoshihiro Taki)的说法,横井最初决定在50岁时退休,为所欲为,但只是推迟了。任天堂认为横井的离职对任何任天堂硬件的市场表现都是“绝对巧合”。 《纽约时报》认为横井与任天堂保持着密切的关系。离开任天堂后,横井创立了自己的公司江东,并与万代合作创建了WonderSwan,这是一个与Game Boy竞争的手持系统。

据报道,Virtual Boy的商业失败几乎没有改变任天堂的开发方法并专注于创新。游戏机对外围设备和触觉技术的关注在后来的几年中重新出现。据报道,最初的发明人,反射技术公司,在财务上被任天堂游戏机的表现“摧毁”,到1997年,运营量逐渐减少。

任天堂3DS游戏机于2011年推出,是一款具有自动立体3D视觉效果的手持游戏机,没有任何特殊眼镜。在发布之前,宫本茂讨论了任天堂游戏机。他说,它渲染线框图形,但其效果通常用于具有深度分离平面的二维游戏。他表示,图形没有那么吸引人,在开发任天堂64时,他已经排除了线框图形的使用,因为太稀疏而无法绘制玩家角色。最后,他说他认为Virtual Boy是一种新奇事物,不应该如此突出地使用任天堂许可证。

2016年2月,木岛辰巳表示,任天堂正在“研究”虚拟现实,但也解释说,评估这项技术需要更多的时间和精力,在2017年2月接受日经采访时,他表示该公司正在“研究”VR,一旦弄清楚用户如何长时间玩游戏而不会出现任何问题,他就会将其添加到任天堂Switch中。任天堂推出了Switch的VR配件,作为Labo的一部分,Labo是一系列玩家组装的纸板玩具,利用控制台的硬件和Joy-Con控制器。在这种情况下,控制台用作头戴式耳机的头戴式显示器。

业余爱好者将任天堂游戏机改编成其他显示器。仿真使现代立体护目镜成为可能,例如2016年的谷歌纸板和三星Gear VR[60]以及2018年的Oculus Rift。2018年,业余爱好者Furtek发布了一个取代显示电路的电路板,允许在VGA显示器或电视机上播放任天堂游戏机。

任天堂在其他游戏中提到了任天堂游戏机,例如Tomodachi Life-其中生活模拟游戏的预告片包括几个Mii角色崇拜任天堂游戏机的场景。在《路易吉的宅邸3》中,路易吉使用E.加德教授的一种名为“虚拟Boo”的设备在游戏中访问地图和其他信息(在前几部中,他继承了引用Game Boy Color和第一代任天堂DS的设备)。它的菜单使用红色和黑色的配色方案,而E. Gadd乐观地吹嘘该设备将“从货架上飞下来”。

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Sega CD全新游戏揭晓!玩家喜讯于今秋即将发布

Sega CD在北美和巴西以外的大多数地区以Mega-CD的形式发行,是世嘉作为第四代视频游戏机的一部分制作的世嘉创世纪CD-ROM配件。该片于1991年12月12日在日本上映,1992年10月15日在北美上映,1993年4月2日在欧洲上映。世嘉CD播放CD游戏,并增加了硬件功能,如更快的CPU和图形增强功能,如精灵缩放和旋转。它还可以播放音频 CD 和 CD+G 光盘。

世嘉试图与竞争的PC引擎CD-ROM²系统的功能相匹配,并增加了一个额外的CPU和定制图形芯片。他们与JVC合作设计了世嘉CD。由于担心泄漏,世嘉拒绝与美国世嘉协商,直到项目完成;美国世嘉从虚拟单元组装零件以获得功能单元。世嘉CD由世嘉和授权的第三方开发人员重新设计了几次。

当时CD技术的主要好处是更大的存储空间。CD提供的空间是创世纪墨盒的320多倍。这种好处表现为全动态视频(FMV)游戏,例如有争议的夜间陷阱,它成为1993年国会关于视频游戏暴力和评级问题的听证会的焦点。

世嘉CD游戏库包含备受赞誉的游戏,如索尼克CD,月球:银星,月球:永恒的蓝色,流行邮件和抢夺者,但也有许多创世纪端口和收视不佳的FMV游戏。世嘉CD的高昂价格也是其缺乏成功的一个因素。仅售出224万张世嘉CD,之后世嘉停产,专注于世嘉土星。回顾展的反响好坏参半,对一些游戏和功能的赞扬,但批评其缺乏深度游戏,高昂的价格和缺乏世嘉的支持。世嘉对世嘉CD的支持不佳,被批评为其品牌贬值的开始。

历史

Genesis于1988年发布,在北美以外的大多数地区被称为Mega Drive)是世嘉进入第四代视频游戏机的入口。1990年代初,美国世嘉首席执行官汤姆·卡林斯克(Tom Kalinske)通过降低价格、与新的美国团队一起为美国市场开发游戏、继续开展激进的广告宣传活动,以及将《刺猬索尼克》作为打包游戏出售《创世纪》,帮助《创世纪》取得成功。

到20世纪90年代初,CD(CD)作为音乐和视频游戏的存储介质取得了进展。NEC于1988年10月在日本率先在视频游戏机中使用CD技术,并附上PC引擎CD-ROM²系统(次年在北美作为TurboGrafx-CD推出),该机在六个月内售出80,000台。同年,任天堂宣布与索尼合作,为超级任天堂娱乐系统(SNES)开发CD-ROM外设。国际准将于1991年初发布了基于CD的CDTV多媒体系统,而飞利浦的CD-i于当年晚些时候问世。根据《复古游戏玩家》的尼克·索普的说法,如果世嘉没有开发CD-ROM游戏系统,它本来会受到投资者和观察者的批评。

技术规格

世嘉CD只能与创世纪系统结合使用,通过主控制台侧面的扩展插槽连接。它需要自己的电源。世嘉CD的一个核心特征是其游戏是CD-ROM,增加了数据存储。当时的ROM盒通常包含8到16兆位的数据,而CD-ROM光盘可以容纳超过640兆字节的数据,是Genesis盒式磁带存储的320倍以上。这种存储的增加使世嘉CD能够玩FMV游戏。除了以CD-ROM格式播放自己的游戏库外,世嘉CD还可以播放CD和卡拉OK CD + G光盘,并且可以与32X结合使用,以播放使用两种附加组件的32位游戏。第二种型号,也称为世嘉CD 2,包括一个钢连接板,可拧入创世纪的底部,以及一个延伸垫片,可与原始创世纪模型配合使用。

世嘉CD的主CPU是12.5MHz 16位摩托罗拉68000处理器,其运行速度比Genesis处理器快5 MHz。它包含1兆位的引导ROM,分配给CD游戏BIOS,CD播放器软件以及与CD + G光盘的兼容性。6 MB的RAM分配给节目,图片和声音的数据;128 Kbit至光驱数据缓存存储器;并额外分配 64 Kbit 作为备份内存。1 Mbit备份RAM盒形式的附加备份存储器也作为单独购买提供,在系统寿命接近尾声时发布。图形芯片是一个定制的ASIC,可以像SNES的模式7一样执行,但能够同时处理更多物体。音频通过理光RF5C164提供,两个RCA引脚插孔允许世嘉CD独立于创世纪输出立体声。将创世纪中的立体声与世嘉CD的任何一个版本相结合,都需要在创世纪耳机插孔和CD单元背面的输入插孔之间架起一根电缆。对于创世记的第二个模型来说,这不是必需的。世嘉发布了一个额外的配件,用于世嘉卡拉OKCD,包括麦克风输入和各种声音控制

游戏

世嘉CD支持由世嘉和第三方发行商创建的200多款游戏的库。六款世嘉CD游戏也发行了同时使用世嘉CD和32X附加组件的版本。

备受推崇的世嘉CD游戏包括索尼克CD,月球:银星,月球:永恒之蓝,流行邮件和抢夺者,以及有争议的夜间陷阱。虽然世嘉为创世纪创造了《愤怒的街道》,以对抗街机大战《最终之战》的SNES移植版,世嘉CD还是获得了《最终之战》的增强版,并因其对街机原作的更忠实而受到赞誉。《永恒的冠军:来自黑暗面的挑战》因其对世嘉CD硬件的出色使用和暴力内容而闻名。特别是索尼克CD的图形和时间旅行游戏玩法,改进了传统的索尼克公式,赢得了一致好评。世嘉CD还获得了《创世纪》游戏的增强端口,包括《蝙蝠侠归来》和《海豚埃科》

世嘉CD库包括几个FMV游戏。FMV在世嘉CD上的质量不达标,因为视频压缩软件很差,调色板有限,这个概念从未在公众中流行起来。根据数码影业创始人汤姆·齐托(Tom Zito)的说法,世嘉CD有限的调色板创造了“可怕的颗粒状外观”。同样,世嘉CD的大多数创世纪端口都具有额外的FMV序列,额外的级别和增强的音频,但在其他方面与创世纪版本相同。这些序列中的视频质量被批评为可与旧的VHS磁带相媲美。

鉴于大量的FMV游戏和创世纪端口,世嘉CD的游戏库因其缺乏深度而受到批评。卡林斯克认为这是一个有效的批评,虽然它对发行游戏集很有用,但“仅仅在CD-ROM上做卡带游戏并不是向前迈出的一步”。根据索普的说法,世嘉CD的游戏没有显示出足够的进步来证明大多数消费者的游戏机价格是合理的。他认为,针对更休闲玩家的FMV游戏不足以满足铁杆玩家的需求。

反响与传承

在发行之时,世嘉CD被《电子游戏月刊》评为1992年最佳新外设。四个单独的评论对附加组件进行了评分,满分8分,9分,8分和8分满分;评论家们引用了它对创世纪的升级,以及其高质量和不断扩展的游戏库。1995年,四位《电子游戏月刊》的评论员给它打了5分(满分10分),理由是游戏库有限,视频质量不达标。 GamePro引用了同样的问题,指出许多游戏都是卡带游戏的简单端口,只有很少的增强功能。GamePro的结论是,世嘉CD只是“一个带有CD声音的大型存储设备”,而不是一个有意义的升级。他们给了它一个“拇指侧面”,并建议创世纪粉丝在考虑世嘉CD之前购买SNES。在1995年5月的一次特别游戏机交叉评测中,Famicom Tsūshin在日本的Mega-CD中打出了2分(满分40分)

世嘉CD的回顾性反响好坏参半,赞扬某些游戏,但批评其物有所值,并且对Genesis的升级有限。根据GamePro的数据,世嘉CD是销量第七低的主机。评论家布莱克·斯诺(Blake Snow)写道:“问题有三个方面:该设备价格昂贵,售价299美元,它在16位生命周期的后期到达,并且在增强游戏体验方面没有做太多(如果有的话)。然而,斯诺觉得世嘉CD拥有索尼克CD中最伟大的索尼克游戏。IGN的列维·布坎南批评世嘉对CD技术的实施,认为它没有提供新的游戏概念。USgamer的杰里米·帕里什(Jeremy Parish)写道,世嘉并不是那个时期唯一一家用CD附加组件“搅浑水”的公司,并强调了该系统的一些“宝石”,但“世嘉CD提供的好处必须与附加组件使[创世纪]的价格(和复杂性)增加一倍以上的事实相平衡。在 1Up.com 的另一篇文章中,帕里什称赞了世嘉CD对创世纪的价值扩展。达米安·麦克费伦(Damien McFerran)在为《复古玩家》撰文时,列举了世嘉CD销量有限的各种原因,包括价格、《创世纪》缺乏显著的增强功能,以及它不是一个独立的游戏机。。复古游戏编剧亚伦·伯奇(Aaron Birch)认为世嘉CD“走在时代前方”,并表示游戏开发者未能发挥CD技术的潜力。

世嘉对世嘉CD的支持不佳,被批评为世嘉品牌贬值的第一步。Buchanan在为IGN撰文时表示,世嘉CD在没有强大游戏库的情况下发行,“看起来像是一个奇怪的,绝望的举动 - 旨在获取一些墨水,但没有任何真正的,经过深思熟虑的策略。投资附加组件的Genesis所有者非常失望,这无疑有助于使该品牌的非顽固分子感到厌恶。在GamePro中,斯诺写道,世嘉CD是几个支持不佳的世嘉系统中的第一个,这些系统损害了世嘉的价值,并最终导致世嘉退出硬件市场。索普写道,虽然世嘉有可能对世嘉CD的失败不屑一顾,但世嘉CD和32X的失败一起损害了人们对世嘉对其平台的支持的信心。

前美国世嘉高级生产商Scoot Bayless将不成功的市场归因于世嘉缺乏附加组件的方向。根据Bayless的说法,“这是一个根本的范式转变,几乎没有考虑后果。老实说,我不认为世嘉的任何人问过最重要的问题:“为什么?我在军事航空业务担任工程师期间制定了一条规则:永远不要爱上你的技术。我认为这就是超级CD偏离轨道的地方。整个公司都爱上了这个想法,却没有真正问过它会如何影响你制作的游戏。美国世嘉制片人迈克尔·莱瑟姆(Michael Latham)表示,他“喜欢”世嘉CD,并且它被大量的“好莱坞互动电影游戏”所破坏,而不是用它来制作“普通的伟大的视频游戏”。世嘉欧洲前总裁尼克·亚历山大说:“Mega CD很有趣,但可能误解了,并且被视为临时产品。卡林斯基表示,世嘉CD一直是世嘉在光盘编程方面的重要学习经历,这不是一个错误,但并不是“像它需要的那样截然不同”。

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Neo Geo AES:再度复兴,重返游戏舞台!

Neo Geo AES(日语:ネオジオAES,全称Neo Geo Advanced Entertainment System)是SNK公司发布的家用游戏机,在16位游戏机中性能较强。发售时的宣传标语为“将很棒的游戏带回家吧!”。

因使用了与NEO GEO MVS(Neo Geo Multi Video System)街机相同的机板和CPU,软件部分仅稍做些许变更,即可维持相同的品质移植到家用机使用。但也因此造成了机器极高的价格,影响了普及率。

游戏中的存档资料记录于PC卡内存中,容量为8KB。

Neo Geo AES

CPU 68000 (12MHz)、声音:Z80 (4MHz)
内存 RAM:【68000】64KB、【Z80】2KB、【VRAM】68KB
声音 Yamaha YM2610(ADPCM 7音 FM 4音 SSG 3音 杂音1音)
ADPCM-A: 固定取样率(18.5kHz)6音
ADPCM-B: 可变取样率(1.8~55.5kHz)1音
显示色数 65,536色(同时显示颜色 4,096 色)
图块显示数 380
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