MZ-2200基本上是没有显示器/暗盒的MZ-2000,重量更轻。它与MZ-2000之间的唯一区别是一个完全填充的图形板和一个更现代的开关模式电源。有两个外部显示器插座,一个用于颜色,另一个用于单色,但在其他方面与其兄弟相同。
该机器的一个很好的补充是MZ-1M01 16位8088板,带有128K RAM和汉字字体板。MZ-2000也提供了这一新增功能,使MZ-2200能够运行MS-DOS和其他16位应用程序。
《Dreamcast》是世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机。它是第六代视频游戏机中的第一款,先于索尼的PlayStation 2,任天堂的GameCube和微软的Xbox。Dreamcast于2001年停产,作为世嘉在游戏机市场十八年后的最后一款游戏机。
与不成功的土星昂贵的硬件相比,Dreamcast旨在通过“现成”组件降低成本,包括日立SH-4 CPU和NEC PowerVR2 GPU。Dreamcast在日本发行,在一场大型营销活动的支持下,在美国成功推出,但随着索尼对其即将推出的PlayStation 2的期待,兴趣稳步下降。在几次降价后,销售没有达到世嘉的预期,该公司继续遭受重大的财务损失。在领导层更迭后,世嘉于2001年3月31日停止了Dreamcast,退出了游戏机业务,并重组为第三方发行商。全球共售出913万台梦幻投射单元。
即使生命周期短且第三方支持有限,评论家们也认为Dreamcast领先于时代。它的许多游戏都被认为是创新的,包括疯狂的出租车,喷气式收音机,幻影之星在线,莎木和索尼克冒险,以及世嘉NAOMI街机系统板的高质量端口。Dreamcast是第一款包含内置模块化调制解调器的控制台,用于互联网访问和在线播放。
1988年,世嘉在第四代视频游戏机中发布了Genesis(在北美以外的大多数国家/地区被称为Mega Drive)。它是有史以来最成功的世嘉游戏机,售出3075万台。它的继任者土星于1994年在日本发行。土星是基于CD-ROM的,有2D和3D图形,但其复杂的双CPU架构比其主要竞争对手索尼PlayStation更难编程。虽然土星在日本和美国的PlayStation之前首次亮相,但它在美国的意外发射比原定时间提前了四个月,但由于缺乏发行而受到损害,这仍然是一个持续存在的问题。土星硬件的损失导致了世嘉的财务问题,1992年至1995年间,世嘉的收入在全行业放缓期间下降。
Dreamcast的尺寸为190毫米×195.8毫米×75.5毫米(7.48英寸×7.71英寸×2.97英寸),重1.5公斤(3.3磅)。它的主要CPU是一个双向360 MIPS超标量日立SH-4 32位RISC,时钟频率为200MHz,具有8 kB指令缓存和16 kB数据缓存以及128位面向图形的浮点单元,可提供1.4 GFLOPS。其100 MHz NEC PowerVR2渲染引擎与ASIC集成,每秒可以绘制超过300万个多边形,并使用延迟着色。世嘉估计Dreamcast的理论渲染能力为每秒700万个原始多边形,或600万个纹理和光照,但指出“游戏逻辑和物理会降低峰值图形性能”。
图形硬件效果包括三线滤波、古劳德着色、z 缓冲、空间抗锯齿、每像素半透明排序和凹凸贴图。 Dreamcast可以同时输出约1677万种颜色,并以640×480的视频分辨率显示隔行扫描或逐行扫描视频。其67兆赫雅马哈AICA声音处理器采用32位ARM7 RISC CPU内核,可通过PCM或ADPCM产生64个声音,性能是土星音响系统的十倍。Dreamcast有16 MB的主内存,还有额外的8 MB内存用于图形纹理和2 MB的RAM用于声音。它使用12倍速雅马哈GD-ROM驱动器读取介质。除了视窗CE之外,梦幻广播还支持多种世嘉和中间件应用程序编程接口。
梦想投射可以通过多种配件提供视频。它带有A / V电缆,当时是视频和音频连接的标准。世嘉和各种第三方也制造了RF调制器连接器和S-Video电缆。VGA 适配器允许 Dreamcast 以 480p 连接计算机显示器或增强清晰度电视机。
1999年12月,《下一代》将Dreamcast评为五分之四,写道:“如果你想要现在最强大的系统,以合理的价格展示最好的图形,这个系统就是为你准备的。然而,下一代给出了五分之三的未来预测,并指出索尼和任天堂都因为发布更强大的游戏机。2000年初,五位《电子游戏月刊》的评论家给Dreamcast打了8.5分、8.5分、8.5分、8.0分和9.0分(满分10分)。2001年,《电子游戏月刊》的评分为9.0分、9.0分、9.0分、9.0分和9.5分(满分10分)。《商业周刊》将《梦幻广播》评为1999年最佳产品之一。
梦选失败的原因包括消费者对PS2的兴奋;缺乏EA和史克威尔软件的支持,这两个国家分别是美国和日本最受欢迎的第三方。高管们对世嘉的未来以及大川对世嘉缺乏对产品的承诺存在分歧。世嘉缺乏广告资金,贝尔菲尔德怀疑世嘉是否花了“一半”承诺在美国推广Dreamcast的1亿美元。市场还没有为在线游戏做好准备。世嘉关注“铁杆”游戏玩家,而不是主流消费者。时机不佳;世嘉的声誉因之前的几个支持不足的平台而受损。布莱克·斯诺在GamePro中写道:“备受喜爱的[Dreamcast]在竞争中提前几年推出,但最终难以摆脱世嘉在土星、世嘉32X和世嘉CD时代获得的负面声誉。因此,休闲游戏玩家和疲惫不堪的第三方开发者怀疑世嘉的交付能力。
Eurogamer的丹·怀特黑德(Dan Whitehead)指出,消费者的“观望”态度,以及缺乏EA的支持,是世嘉衰落的症状,而不是原因。他总结说:“世嘉在1990年代的不幸经历让游戏玩家和发行商都对任何以世代名词的新平台都持谨慎态度”。根据 1Up.com 杰里米·帕里什(Jeremy Parish)的说法,指责索尼“通过超卖PS2扼杀了Dreamcast”在智力上是不诚实的,因为世嘉对之前的游戏机缺乏支持,这让客户对购买Dreamcasts犹豫不决。
2009年,IGN将Dreamcast评为第八大视频游戏机,赞扬其软件和创新,包括其在线游戏。2010年,PC杂志的杰弗里·威尔逊将Dreamcast评为最伟大的游戏机,并表示它“消失得太早了”。2013年,Edge将Dreamcast评为过去20年来第十大最佳游戏机,通过使用VMU突出了游戏内语音聊天、可下载内容和第二屏技术等创新。Edge写道:“世嘉的游戏机无疑是超前的,因此它在零售业遭受了损失......今天仍然可以感受到它的影响。欧洲游戏玩家的丹·怀特黑德将“梦幻铸件”比作“一个小型的、方形的白色塑料肯尼迪”。。在某些方面是一股进步的力量,也许在其他方面是被误导的,但尽管如此,一个充满希望的生活却被黑暗的阴影力量悲惨地缩短了,催生了复杂的阴谋论,这些理论一直持续到今天。他写道,它短暂的寿命“可能已经封印了它作为有史以来最伟大的游戏机之一的声誉”,因为“没有什么能像悲惨的死亡那样建立一个邪教”。根据IGN的Travis Fahs的说法,“许多硬件制造商来来去去,但不太可能有一家的同类产品比世嘉少一半。
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。
Magnavox Odyssey 2 是由 Magnavox 开发和分销的第二代(1976-1992)家用视频游戏机。它于 1979 年 2 月在北美发行,零售价为 179 美元。该控制台也在欧洲发布(1979 年),并且...
Magnavox Odyssey 2(风格化为Magnavox Odyssey²),也称为飞利浦 Odyssey 2,是1978年发布的第二代 家用视频游戏机。它在欧洲以飞利浦 Videopac G7000的形式出售,在巴西和秘鲁以飞利浦奥德赛的形式出售,在日本以Odyssey2 (オデッセイ2 odessei2 ) 的形式出售。Odyssey 2 是 1983 年视频游戏市场崩盘之前的四大家用游戏机之一,与Atari 2600一起,Intellivision和ColecoVision。
在1970 年代初期,Magnavox通过成功地将第一款家用游戏机Odyssey推向市场,开创了家庭视频游戏行业的先河,随后很快推出了许多后来的型号,每个型号都有一些技术改进(参见Magnavox Odyssey 系列)。1978年,现为北美飞利浦子公司的 Magnavox决定发布全新的继任者奥德赛 2。
2009 年,视频游戏网站IGN将 Odyssey 2 评为第 21 位最伟大的视频游戏机,在其 25 个列表中。
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供
Daydream是由谷歌在2016年11月10日发布的一个虚拟现实(VR)平台,于2016年在谷歌I /O全球开发者大会公布。
Daydream由一个头盔、一个控制杆和很多兼容智能手机组成。
Daydream 沉浸式体验总监 Jon Wiley认为,虚拟现实交互是真实世界的映射,不应该是一种"现实的逃脱",而 Daydream的目标是让计算机提供"真实世界中所体验到的一样的东西"。在描述这个观点的时候反复强调"混合现实"(Mixed Reality),虚拟现实和增强现实的结合的意思,虚拟的信息会叠加在现实的视觉图像上。
谷歌对舒适的重视高于技术来自于Daydream团队早期开发的一个原则。他们认为要让用户戴上设备后,他们的大脑会相信虚拟的东西是真实的,要达到这一点,你就必须要让用户感到舒适。威利说:"你处在那样的环境下,完全被它包裹着,而与此同时你只是戴着这个设备而已。"
谷歌的VR电影制片人杰西卡·布里尔哈特将用户称为"访客"而不是"观众",以此提醒自己在VR世界里,人们并不是在观察你所创造出来的物体,而是生活在其中。正是这一点改变了正在发生的事情。随着时间的推移,Daydream团队对创造空间站或者Holodecks不再感兴趣,而致力于在一个更现实的地方进行VR探索。
在2016谷歌I /O全球开发者大会上,谷歌VR方面的负责人克雷·巴沃尔(Clay Bavor) 表示推出了一个名为「Daydream」的 VR 平台,并发布了它的解决方案,包含眼罩和遥控器设计方案、手机硬件认证、内容商店。 这个平台由三部分组成:核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持 Daydream 平台生态的应用。
Daydream平台是依靠移动操作系统特别是Android系统建立起来的,开放性是它的另一个特点,规格都是第三方能使用的。 所有,Daydream 平台实际是制定一套 VR 标准,这套标准的目的在于定制"什么样的 Android 硬件支持 Daydream 平台"。Google 对于硬件提出具体的标准以及系统层面的优化,给予了手机生产商和芯片制造商一个参考标准。
Daydream 平台的推出以及各项标准的制定很明确地展示出了 Google 的 VR 策略--依靠庞大的 Android 移动设备的保有量,聚集于移动 VR 设备的发展。Daydream 的出现就是来解决一切移动 VR 现存问题的--硬件标准的限制直接把体验差的 Android 智能手机排除在 Google VR 之外,Android N 软件的优化在进一步优化 VR 用户体验的同时,与 Daydream 控制器一起构成了移动 VR 的交互解决方案。
社交通讯
115.43MB
影音播放
40.20MB
其他
55.91MB
生活休闲
40MB
18.20MB
学教育婴
35.57MB
实用工具
102.86MB
91.10MB
商务办公
10.93MB
休闲益智
44MB
81.26MB
角色扮演
181MB
87.46MB
模拟经营
244.81MB
27.18MB
49.18MB
11.59MB
动作冒险
56.10MB
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Sharp MZ-2200:史上最具划时代意义的计算机问世
MZ-2200基本上是没有显示器/暗盒的MZ-2000,重量更轻。它与MZ-2000之间的唯一区别是一个完全填充的图形板和一个更现代的开关模式电源。有两个外部显示器插座,一个用于颜色,另一个用于单色,但在其他方面与其兄弟相同。
该机器的一个很好的补充是MZ-1M01 16位8088板,带有128K RAM和汉字字体板。MZ-2000也提供了这一新增功能,使MZ-2200能够运行MS-DOS和其他16位应用程序。
全新炫彩回忆!复古游戏时光机 Sega Dreamcast 重磅回归!
《Dreamcast》是世嘉于1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在欧洲发行的家用游戏机。它是第六代视频游戏机中的第一款,先于索尼的PlayStation 2,任天堂的GameCube和微软的Xbox。Dreamcast于2001年停产,作为世嘉在游戏机市场十八年后的最后一款游戏机。
与不成功的土星昂贵的硬件相比,Dreamcast旨在通过“现成”组件降低成本,包括日立SH-4 CPU和NEC PowerVR2 GPU。Dreamcast在日本发行,在一场大型营销活动的支持下,在美国成功推出,但随着索尼对其即将推出的PlayStation 2的期待,兴趣稳步下降。在几次降价后,销售没有达到世嘉的预期,该公司继续遭受重大的财务损失。在领导层更迭后,世嘉于2001年3月31日停止了Dreamcast,退出了游戏机业务,并重组为第三方发行商。全球共售出913万台梦幻投射单元。
即使生命周期短且第三方支持有限,评论家们也认为Dreamcast领先于时代。它的许多游戏都被认为是创新的,包括疯狂的出租车,喷气式收音机,幻影之星在线,莎木和索尼克冒险,以及世嘉NAOMI街机系统板的高质量端口。Dreamcast是第一款包含内置模块化调制解调器的控制台,用于互联网访问和在线播放。
硬件参数
历史
1988年,世嘉在第四代视频游戏机中发布了Genesis(在北美以外的大多数国家/地区被称为Mega Drive)。它是有史以来最成功的世嘉游戏机,售出3075万台。它的继任者土星于1994年在日本发行。土星是基于CD-ROM的,有2D和3D图形,但其复杂的双CPU架构比其主要竞争对手索尼PlayStation更难编程。虽然土星在日本和美国的PlayStation之前首次亮相,但它在美国的意外发射比原定时间提前了四个月,但由于缺乏发行而受到损害,这仍然是一个持续存在的问题。土星硬件的损失导致了世嘉的财务问题,1992年至1995年间,世嘉的收入在全行业放缓期间下降。
技术规格
Dreamcast的尺寸为190毫米×195.8毫米×75.5毫米(7.48英寸×7.71英寸×2.97英寸),重1.5公斤(3.3磅)。它的主要CPU是一个双向360 MIPS超标量日立SH-4 32位RISC,时钟频率为200MHz,具有8 kB指令缓存和16 kB数据缓存以及128位面向图形的浮点单元,可提供1.4 GFLOPS。其100 MHz NEC PowerVR2渲染引擎与ASIC集成,每秒可以绘制超过300万个多边形,并使用延迟着色。世嘉估计Dreamcast的理论渲染能力为每秒700万个原始多边形,或600万个纹理和光照,但指出“游戏逻辑和物理会降低峰值图形性能”。
图形硬件效果包括三线滤波、古劳德着色、z 缓冲、空间抗锯齿、每像素半透明排序和凹凸贴图。 Dreamcast可以同时输出约1677万种颜色,并以640×480的视频分辨率显示隔行扫描或逐行扫描视频。其67兆赫雅马哈AICA声音处理器采用32位ARM7 RISC CPU内核,可通过PCM或ADPCM产生64个声音,性能是土星音响系统的十倍。Dreamcast有16 MB的主内存,还有额外的8 MB内存用于图形纹理和2 MB的RAM用于声音。它使用12倍速雅马哈GD-ROM驱动器读取介质。除了视窗CE之外,梦幻广播还支持多种世嘉和中间件应用程序编程接口。
梦想投射可以通过多种配件提供视频。它带有A / V电缆,当时是视频和音频连接的标准。世嘉和各种第三方也制造了RF调制器连接器和S-Video电缆。VGA 适配器允许 Dreamcast 以 480p 连接计算机显示器或增强清晰度电视机。
反响与传承
1999年12月,《下一代》将Dreamcast评为五分之四,写道:“如果你想要现在最强大的系统,以合理的价格展示最好的图形,这个系统就是为你准备的。然而,下一代给出了五分之三的未来预测,并指出索尼和任天堂都因为发布更强大的游戏机。2000年初,五位《电子游戏月刊》的评论家给Dreamcast打了8.5分、8.5分、8.5分、8.0分和9.0分(满分10分)。2001年,《电子游戏月刊》的评分为9.0分、9.0分、9.0分、9.0分和9.5分(满分10分)。《商业周刊》将《梦幻广播》评为1999年最佳产品之一。
梦选失败的原因包括消费者对PS2的兴奋;缺乏EA和史克威尔软件的支持,这两个国家分别是美国和日本最受欢迎的第三方。高管们对世嘉的未来以及大川对世嘉缺乏对产品的承诺存在分歧。世嘉缺乏广告资金,贝尔菲尔德怀疑世嘉是否花了“一半”承诺在美国推广Dreamcast的1亿美元。市场还没有为在线游戏做好准备。世嘉关注“铁杆”游戏玩家,而不是主流消费者。时机不佳;世嘉的声誉因之前的几个支持不足的平台而受损。布莱克·斯诺在GamePro中写道:“备受喜爱的[Dreamcast]在竞争中提前几年推出,但最终难以摆脱世嘉在土星、世嘉32X和世嘉CD时代获得的负面声誉。因此,休闲游戏玩家和疲惫不堪的第三方开发者怀疑世嘉的交付能力。
Eurogamer的丹·怀特黑德(Dan Whitehead)指出,消费者的“观望”态度,以及缺乏EA的支持,是世嘉衰落的症状,而不是原因。他总结说:“世嘉在1990年代的不幸经历让游戏玩家和发行商都对任何以世代名词的新平台都持谨慎态度”。根据 1Up.com 杰里米·帕里什(Jeremy Parish)的说法,指责索尼“通过超卖PS2扼杀了Dreamcast”在智力上是不诚实的,因为世嘉对之前的游戏机缺乏支持,这让客户对购买Dreamcasts犹豫不决。
2009年,IGN将Dreamcast评为第八大视频游戏机,赞扬其软件和创新,包括其在线游戏。2010年,PC杂志的杰弗里·威尔逊将Dreamcast评为最伟大的游戏机,并表示它“消失得太早了”。2013年,Edge将Dreamcast评为过去20年来第十大最佳游戏机,通过使用VMU突出了游戏内语音聊天、可下载内容和第二屏技术等创新。Edge写道:“世嘉的游戏机无疑是超前的,因此它在零售业遭受了损失......今天仍然可以感受到它的影响。欧洲游戏玩家的丹·怀特黑德将“梦幻铸件”比作“一个小型的、方形的白色塑料肯尼迪”。。在某些方面是一股进步的力量,也许在其他方面是被误导的,但尽管如此,一个充满希望的生活却被黑暗的阴影力量悲惨地缩短了,催生了复杂的阴谋论,这些理论一直持续到今天。他写道,它短暂的寿命“可能已经封印了它作为有史以来最伟大的游戏机之一的声誉”,因为“没有什么能像悲惨的死亡那样建立一个邪教”。根据IGN的Travis Fahs的说法,“许多硬件制造商来来去去,但不太可能有一家的同类产品比世嘉少一半。
TIPS:本文部分中文内容由Google翻译提供。
Magnificent Odyssey 2 Takes Gaming to New Heights!
Magnavox Odyssey 2 是由 Magnavox 开发和分销的第二代(1976-1992)家用视频游戏机。它于 1979 年 2 月在北美发行,零售价为 179 美元。该控制台也在欧洲发布(1979 年),并且...
硬件参数
描述
Magnavox Odyssey 2(风格化为Magnavox Odyssey²),也称为飞利浦 Odyssey 2,是1978年发布的第二代 家用视频游戏机。它在欧洲以飞利浦 Videopac G7000的形式出售,在巴西和秘鲁以飞利浦奥德赛的形式出售,在日本以Odyssey2 (オデッセイ2 odessei2 ) 的形式出售。Odyssey 2 是 1983 年视频游戏市场崩盘之前的四大家用游戏机之一,与Atari 2600一起,Intellivision和ColecoVision。
在1970 年代初期,Magnavox通过成功地将第一款家用游戏机Odyssey推向市场,开创了家庭视频游戏行业的先河,随后很快推出了许多后来的型号,每个型号都有一些技术改进(参见Magnavox Odyssey 系列)。1978年,现为北美飞利浦子公司的 Magnavox决定发布全新的继任者奥德赛 2。
2009 年,视频游戏网站IGN将 Odyssey 2 评为第 21 位最伟大的视频游戏机,在其 25 个列表中。
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《穿越时空的幻想:探秘未来世界的奇幻之旅!》
Daydream是由谷歌在2016年11月10日发布的一个虚拟现实(VR)平台,于2016年在谷歌I /O全球开发者大会公布。
Daydream由一个头盔、一个控制杆和很多兼容智能手机组成。
产品愿景
Daydream 沉浸式体验总监 Jon Wiley认为,虚拟现实交互是真实世界的映射,不应该是一种"现实的逃脱",而 Daydream的目标是让计算机提供"真实世界中所体验到的一样的东西"。在描述这个观点的时候反复强调"混合现实"(Mixed Reality),虚拟现实和增强现实的结合的意思,虚拟的信息会叠加在现实的视觉图像上。
谷歌对舒适的重视高于技术来自于Daydream团队早期开发的一个原则。他们认为要让用户戴上设备后,他们的大脑会相信虚拟的东西是真实的,要达到这一点,你就必须要让用户感到舒适。威利说:"你处在那样的环境下,完全被它包裹着,而与此同时你只是戴着这个设备而已。"
谷歌的VR电影制片人杰西卡·布里尔哈特将用户称为"访客"而不是"观众",以此提醒自己在VR世界里,人们并不是在观察你所创造出来的物体,而是生活在其中。正是这一点改变了正在发生的事情。随着时间的推移,Daydream团队对创造空间站或者Holodecks不再感兴趣,而致力于在一个更现实的地方进行VR探索。
平台组成
在2016谷歌I /O全球开发者大会上,谷歌VR方面的负责人克雷·巴沃尔(Clay Bavor) 表示推出了一个名为「Daydream」的 VR 平台,并发布了它的解决方案,包含眼罩和遥控器设计方案、手机硬件认证、内容商店。 这个平台由三部分组成:核心的 Daydream-Ready 手机和其操作系统,配合手机使用的头盔和控制器,以及支持 Daydream 平台生态的应用。
Daydream平台是依靠移动操作系统特别是Android系统建立起来的,开放性是它的另一个特点,规格都是第三方能使用的。 所有,Daydream 平台实际是制定一套 VR 标准,这套标准的目的在于定制"什么样的 Android 硬件支持 Daydream 平台"。Google 对于硬件提出具体的标准以及系统层面的优化,给予了手机生产商和芯片制造商一个参考标准。
Daydream 平台的推出以及各项标准的制定很明确地展示出了 Google 的 VR 策略--依靠庞大的 Android 移动设备的保有量,聚集于移动 VR 设备的发展。Daydream 的出现就是来解决一切移动 VR 现存问题的--硬件标准的限制直接把体验差的 Android 智能手机排除在 Google VR 之外,Android N 软件的优化在进一步优化 VR 用户体验的同时,与 Daydream 控制器一起构成了移动 VR 的交互解决方案。
社交通讯
115.43MB
影音播放
40.20MB
其他
55.91MB
生活休闲
40MB
生活休闲
18.20MB
学教育婴
35.57MB
实用工具
102.86MB
生活休闲
91.10MB
商务办公
10.93MB
休闲益智
44MB
休闲益智
81.26MB
角色扮演
181MB
休闲益智
87.46MB
模拟经营
244.81MB
休闲益智
27.18MB
角色扮演
49.18MB
休闲益智
11.59MB
动作冒险
56.10MB