《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod宝物猎手单卡强度介绍。
魔理沙mod宝物猎手单卡强度介绍
宝物猎手
2费12(17)的模板是比较低了,尤其是升级前伤害和打击费伤比一样。
触发了效果后收益巨大,遗物多能能打的精英也多,然后用宝物猎手获得更多的遗物,形成良性循环。
抓这张卡本身就是有风险的。
这张卡在与普通敌人的战斗中由于费伤比很低,因此一般不会使用,相当于拿了一张受伤。
受伤大不了烧掉就是了,在这张卡真正要用到的地方,精英战和boss战里,由于需要宝物猎手收尾,因此想触发效果就只能一直留着不烧掉,还要在适当的回合抽到来斩杀boss。
强行用这张卡收尾可能会导致战损过大,但不收尾就没有额外遗物了。
优点的话自然就是他那巨大的收益,多拿一个遗物相当于一直精英变两只精英,遗物多了自然就会有一些优质遗物,优质遗物一多,打精英就更容易,也就更容易用宝物猎手去斩杀,战损也会降低了。
越早抓到越强的一张卡,在低进阶十分强力,在高进阶的话,由于魔理沙优质的初始牌,高进阶如果在一层状态不错的情况下抓到这张卡,哪怕只能吃到一只精英和BOSS,也能额外获得2个遗物了。
虽然魔理沙打一层和三层精英是比较容易的,但是一层boss出宝物猎手还是不建议抓,因为二层的精英对魔理沙来说本身已经很难打了,小怪的战损也很大,而且后面也不知道有没有加费,再抓宝物猎手就是雪上加霜。
尤其是三费的时候,想让宝物猎手精确的斩杀并不是一件容易的事情。
可以通过用射月来消掉爪牙属性达成杀小怪触发。
宝物猎手触发两次也只给1个遗物。
宝物猎手击杀事件精英怪也会给2个遗物。
至于升级的话,一方面让这张卡稍微能用一下,另一方面,也能让这张卡更容易斩杀精英。不过和那些吃强化位的牌相比,还是往后推一下吧。
卡牌强度:B
升级需求:B
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来光束射线单卡强度介绍。
光束射线单卡强度介绍
平均分5.3,标准差0.978,白卡排名第12。
光束射线,机器人物理伤害易伤的来源。首先,这张卡要怎么定位?目前物理输出在机器人的整体打法中,处于弱势的位置,主要打法还是归于充能求这个机器人特色。所以这张卡大部分时间也处于一个比较尴尬的位置。从属性上看,这是一张零费卡,伤害属于挠痒痒级别,主要作用就在于它的易伤状态了,可以说这是一张上状态的卡。升级后1层易伤变两层,这是质变,所以对于敲位的要求很高。在一层,如果有一张升级过的光束射线在手上,对卡组是个很大的提升,在面对红爹、乐嘉时,能把其他的高效物理输出卡提升一个档次(狂乱撕扯、精简等),从而速战速决,有效降低战损。在面对一层的大BOSS史莱姆时,因为易伤状态的存在,也算是一种爆发性伤害的提供,也是一种打史莱姆的思路。
那么,说了一大堆优点,为什么这卡在目前版本和打法下,还是尴尬呢?
1. 大环境:面对目前主流的20碎心难度,生存压力是很大的,使得防御在后期比输出更加的显得重要。而这,是一张纯输出辅助卡,而且是一张物理输出辅助卡,不贴合主流的充能球打法。而纯物理打法,缺少有效的能防住心脏的手段。敏捷靠多次的重编程?N点能量的硬化机体?眼部攻击上虚弱?只能说是,理想很丰满,现实会很骨感。纯物理流派。比较靠谱的防御还真有,就是堆栈。但是条件也比较苛刻。牌组要很大,而大卡组,就是稳定性成问题,起手抽到堆栈就很亏。还要人工增加卡组厚度,说的就是你好,世界(尼利宝典更好),用来印堆栈、内核、全息等。还要有很强的卡组定向检索能力,全息影像、万物一心等,检索出输出和防御。这种打法是可行的,但是,稳定性真的难做到,对强力防御性遗物的依赖也较大。算是很早的机器人大卡组打法吧。
2. 零费卡:零费既是优点、也是缺点。大部分时候,费用都决定了一张卡的作用大小。同等稀有度,你零费比三费卡更强,那不是扯淡么?(肾宝、祭品、裂变请滚出,我奶奶都能看出来这卡超模)所以,当这张卡在你没有较强的过牌能力时,抽到是比较尴尬的,那意味着你用一张手牌位去上了一个易伤DEBUFF,而在一层,这还是可以接受的,一旦到了二层,防御压力直线上升,秒也很难秒掉敌人。这种时候,光束射线就很尴尬,虽然也不是说,不抽到光束你就一定能把手里的牌全打完,但是光束的抽排位有可能就挡住了你更高效、优质手牌的上手率。那么光束一层拿来过渡,二层就全无用处了吗?也不尽然,要看卡组和遗物。如果二层有个四费,又有快速检索、冷头+这种合格过牌,配合高效率的物理输出(分离等),还是有作为的。
光束的问题说过了,因为大环境的原因,后期疲软,前期过渡还算是张不错的牌,但是对敲位要求很高。那么这卡就没法用了么?使用建议:1.精英封路,敲位富裕。拿了打小红,乐嘉,或者打史莱姆而手头输出不足,用来补爆发性输出。2.物理爪机,超厚卡组。传统的大卡组和现在的精简卡组,思路是不一样的。精简卡组靠的是删牌和回收等,增加卡组循环性和掌控力。机器人的超大卡组,更多的靠的是提高高质量牌的比率,稀释掉基础牌等低质量卡。优点是前期可以快速形成战斗力,打更多精英、有更好的遗物。后期说过了,高质量牌多、配合加费、过牌比例、定向检索、物理流可以靠堆栈、印卡等。稳定性固然成问题,但是卡组战斗力成型快,打精英能力强,遗物会更豪华。简而言之,这卡是张不错的卡,然而面对高阶碎心的压力,与目前的主流球流和精简卡组契合度不够,定位尴尬。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精法师打法攻略。
地精法师打法攻略
地精法师:行动取决于回合数,分两种情况
A17以下:
前两回合蓄力
什么事都不做,第3回合终极大爆炸
打25/30(A0/2),之后每蓄力3回合打一次终极大爆炸,即第4、5、6回合蓄力,第7回合终极大爆炸,第8、9、10回合蓄力,第11回合终极大爆炸,一直推下去。
A17及以上:
前两回合蓄力什么都不做,从第3回合开始一直使用终极大爆炸,不需要再蓄力。
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来冰寒单卡强度介绍。
冰寒单卡强度介绍
冰寒(chill)
平均分7.83,标准差0.794,在36张机器人蓝卡中名列第9。
当前每有一名敌人,生成一个冰霜充能球。消耗。(固有)
在冰川一文中我们已经提到了冰球卡大致的排名,在接下来介绍冰寒的过程中,我们仍然会依照上文所提到的冰球卡的评断标准和排名进行分析。
考虑强化对卡牌造成的影响,引用上文的排名。
冷静头脑+>冰川+≈冰川>冰寒≈冰寒+>寒流+≈寒流>冷静头脑。
冰寒是一张非常有趣的冰球卡,设计取巧的同时也有着不错的强度:首先,冰寒有着冰球卡中最为优秀的推球潜力(称之为潜力是因为它的不稳定性)。受制于篇幅限制,在此也就不穷举计算冰寒在一局游戏里每场战斗的产冰期望了,在冰川一文中我们已经大致说明过如何在冰球卡的范畴内进行互相比较。首先看完成产冰方面以外其他任务的能力,冰寒的唯一完成其他任务的手段即推球,从这一点看冰寒并不比它的同行出彩。应该说,冰寒完成产冰外其他任务的能力几乎为零。于是仅分析冰寒产冰的能力。
我们大致可以把冰寒理解成一张可以为卡组带来大量爆发性防御并且弥补推球不足的单卡。作为一张可以提供大量爆发性防御的冰球卡,冰寒的稳定性始终要造人诟病,发挥好时冰寒在面对群怪时产生的夸张的防御数值,配合少许集中,就连蛇女的102场攻也并非不可能防不住。发挥差时0费消耗产生1冰球实在有些不够看。于是乎,稳定性和可持续性一人一脚把冰寒踢到了冰川的后面。
谈完了冰寒在冰球卡中的排名,接下来谈冰寒这张单卡唯一一个略有争议的地方——“冰寒和冰寒+谁更强一些?”
固有不是一个优秀的属性,对这个游戏中绝大多数的卡都是如此。先介绍两个定义:运转收益和数值收益。我们说,将一张单卡打出之后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的过牌和加费上的收益称之为运转收益;将一张单卡打出后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的护甲和伤害上的收益称之为数值收益。那么,我们可以将一张单卡的收益划分为数值收益和运转收益。实际上,运转收益的最终目的也是数值收益,所以我们可以说:运转收益所引发的数值收益为二次数值收益,而二次数值收益和数值收益更直观的一个表达形式我们可以说“战损”。
如何比较运转收益和数值收益呢?用经验归纳,可以这么说:可以通过比较某张卡的二次数值收益和数值收益。这样的比较,在每局游戏,每场战斗或许都会产生不一样的结果,但统计数据后可以得到一个较为准确的结论。
我们可以得到什么样的结论?如果一张单卡的在打出时的数值收益和二次数值收益的和大于零。那么我们就可以说这张单卡值得打出。进一步说,在第一回合就能完成这个指标的单卡,我们就说它值得固有。
为什么这么说?通过上文的简述,我们知道:任何不能直接过牌和加费的卡,在打出时的运转收益都是负的,于是运转收益所引发的二次数值收益也是负的。同样的,任何直接服务于过牌和加费卡在打出时的数值收益也是负的。那么,在第一回合时候,二次数值收益+数值收益>=0,我们就可以说它值得固有,反之则不值得。(实际上,这个模型因为强行统一化了加费和过牌还是显得过于粗陋了。)
通过这样的模型,我们举一个简单的例子:岿然不动。
岿然不动的数值收益非常明显,但它后续的二次数值负收益显然大于他首回合的数值收益。所以我们可以说,它不值得固有。但为什么我们说它在一层、二层值得固有呢?我们可以尝试将上文所提到的结论放到一局游戏里,在一层、二层它带来的数值收益甚至可能大于整场游戏里的二次数值负收益,所以我们说它可能值得在一、二层值得固有。
典型数值收益期望超过运转收益期望的单卡有余像,以手拒之等。而反之则是:猛虎下山、散热片、腐化和黑暗之拥。
实际上,冰寒在一场游戏里的数值收益和负收益的和是在零上下浮动的。这是因为在爬塔不同的三个大层阶段里,冰寒所提供防御的能力区别较大,但总的来说,冰寒+所减少的战损比固有一张牌所带来的战损略微大一些。在没有具体数据,仅依靠实战经验指导的情况下,我们暂且可以这样说:冰寒是一张值得固有的牌。但这并不说明冰寒的敲位很高,实际上,正是因为收益的和只比零略微高一点点,冰寒的敲位是很低的。毕竟,爬塔这个游戏,赚的不多也是亏。
综上所述,和其他冰球卡一样,在能量机的体系之内,冰寒是一张可泛用性和替代性较高的优秀冰球卡。虽然有着一定的不稳定性,也不能作为卡组防御核心卡使用,但它在完成弥补卡组防御缺陷的任务时完成的非常好。其优秀的数值可以说是非常值得一抓的。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
影音播放
43.65MB
61.71MB
生活休闲
29.35MB
摄影图像
22.20MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
17.29MB
战争策略
453.99MB
113.55MB
休闲益智
7.29MB
推理解谜
158.11MB
17.09MB
动作冒险
99.46MB
角色扮演
1.22GB
41.41MB
45.43MB
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《杀戮尖塔》魔理沙mod宝物猎手单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来魔理沙mod宝物猎手单卡强度介绍。
魔理沙mod宝物猎手单卡强度介绍
宝物猎手
2费12(17)的模板是比较低了,尤其是升级前伤害和打击费伤比一样。
触发了效果后收益巨大,遗物多能能打的精英也多,然后用宝物猎手获得更多的遗物,形成良性循环。
抓这张卡本身就是有风险的。
这张卡在与普通敌人的战斗中由于费伤比很低,因此一般不会使用,相当于拿了一张受伤。
受伤大不了烧掉就是了,在这张卡真正要用到的地方,精英战和boss战里,由于需要宝物猎手收尾,因此想触发效果就只能一直留着不烧掉,还要在适当的回合抽到来斩杀boss。
强行用这张卡收尾可能会导致战损过大,但不收尾就没有额外遗物了。
优点的话自然就是他那巨大的收益,多拿一个遗物相当于一直精英变两只精英,遗物多了自然就会有一些优质遗物,优质遗物一多,打精英就更容易,也就更容易用宝物猎手去斩杀,战损也会降低了。
越早抓到越强的一张卡,在低进阶十分强力,在高进阶的话,由于魔理沙优质的初始牌,高进阶如果在一层状态不错的情况下抓到这张卡,哪怕只能吃到一只精英和BOSS,也能额外获得2个遗物了。
虽然魔理沙打一层和三层精英是比较容易的,但是一层boss出宝物猎手还是不建议抓,因为二层的精英对魔理沙来说本身已经很难打了,小怪的战损也很大,而且后面也不知道有没有加费,再抓宝物猎手就是雪上加霜。
尤其是三费的时候,想让宝物猎手精确的斩杀并不是一件容易的事情。
可以通过用射月来消掉爪牙属性达成杀小怪触发。
宝物猎手触发两次也只给1个遗物。
宝物猎手击杀事件精英怪也会给2个遗物。
至于升级的话,一方面让这张卡稍微能用一下,另一方面,也能让这张卡更容易斩杀精英。不过和那些吃强化位的牌相比,还是往后推一下吧。
卡牌强度:B
升级需求:B
《杀戮尖塔》光束射线单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来光束射线单卡强度介绍。
光束射线单卡强度介绍
平均分5.3,标准差0.978,白卡排名第12。
光束射线,机器人物理伤害易伤的来源。首先,这张卡要怎么定位?目前物理输出在机器人的整体打法中,处于弱势的位置,主要打法还是归于充能求这个机器人特色。所以这张卡大部分时间也处于一个比较尴尬的位置。从属性上看,这是一张零费卡,伤害属于挠痒痒级别,主要作用就在于它的易伤状态了,可以说这是一张上状态的卡。升级后1层易伤变两层,这是质变,所以对于敲位的要求很高。在一层,如果有一张升级过的光束射线在手上,对卡组是个很大的提升,在面对红爹、乐嘉时,能把其他的高效物理输出卡提升一个档次(狂乱撕扯、精简等),从而速战速决,有效降低战损。在面对一层的大BOSS史莱姆时,因为易伤状态的存在,也算是一种爆发性伤害的提供,也是一种打史莱姆的思路。
那么,说了一大堆优点,为什么这卡在目前版本和打法下,还是尴尬呢?
1. 大环境:面对目前主流的20碎心难度,生存压力是很大的,使得防御在后期比输出更加的显得重要。而这,是一张纯输出辅助卡,而且是一张物理输出辅助卡,不贴合主流的充能球打法。而纯物理打法,缺少有效的能防住心脏的手段。敏捷靠多次的重编程?N点能量的硬化机体?眼部攻击上虚弱?只能说是,理想很丰满,现实会很骨感。纯物理流派。比较靠谱的防御还真有,就是堆栈。但是条件也比较苛刻。牌组要很大,而大卡组,就是稳定性成问题,起手抽到堆栈就很亏。还要人工增加卡组厚度,说的就是你好,世界(尼利宝典更好),用来印堆栈、内核、全息等。还要有很强的卡组定向检索能力,全息影像、万物一心等,检索出输出和防御。这种打法是可行的,但是,稳定性真的难做到,对强力防御性遗物的依赖也较大。算是很早的机器人大卡组打法吧。
2. 零费卡:零费既是优点、也是缺点。大部分时候,费用都决定了一张卡的作用大小。同等稀有度,你零费比三费卡更强,那不是扯淡么?(肾宝、祭品、裂变请滚出,我奶奶都能看出来这卡超模)所以,当这张卡在你没有较强的过牌能力时,抽到是比较尴尬的,那意味着你用一张手牌位去上了一个易伤DEBUFF,而在一层,这还是可以接受的,一旦到了二层,防御压力直线上升,秒也很难秒掉敌人。这种时候,光束射线就很尴尬,虽然也不是说,不抽到光束你就一定能把手里的牌全打完,但是光束的抽排位有可能就挡住了你更高效、优质手牌的上手率。那么光束一层拿来过渡,二层就全无用处了吗?也不尽然,要看卡组和遗物。如果二层有个四费,又有快速检索、冷头+这种合格过牌,配合高效率的物理输出(分离等),还是有作为的。
光束的问题说过了,因为大环境的原因,后期疲软,前期过渡还算是张不错的牌,但是对敲位要求很高。那么这卡就没法用了么?使用建议:1.精英封路,敲位富裕。拿了打小红,乐嘉,或者打史莱姆而手头输出不足,用来补爆发性输出。2.物理爪机,超厚卡组。传统的大卡组和现在的精简卡组,思路是不一样的。精简卡组靠的是删牌和回收等,增加卡组循环性和掌控力。机器人的超大卡组,更多的靠的是提高高质量牌的比率,稀释掉基础牌等低质量卡。优点是前期可以快速形成战斗力,打更多精英、有更好的遗物。后期说过了,高质量牌多、配合加费、过牌比例、定向检索、物理流可以靠堆栈、印卡等。稳定性固然成问题,但是卡组战斗力成型快,打精英能力强,遗物会更豪华。简而言之,这卡是张不错的卡,然而面对高阶碎心的压力,与目前的主流球流和精简卡组契合度不够,定位尴尬。
《杀戮尖塔》地精法师打法攻略详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来地精法师打法攻略。
地精法师打法攻略
地精法师:行动取决于回合数,分两种情况
A17以下:
前两回合蓄力
什么事都不做,第3回合终极大爆炸
打25/30(A0/2),之后每蓄力3回合打一次终极大爆炸,即第4、5、6回合蓄力,第7回合终极大爆炸,第8、9、10回合蓄力,第11回合终极大爆炸,一直推下去。
A17及以上:
前两回合蓄力什么都不做,从第3回合开始一直使用终极大爆炸,不需要再蓄力。
《杀戮尖塔》冰寒单卡强度详解
《杀戮尖塔》是一款卡牌肉鸽类游戏,玩家可以打造出属于自己独一无二的卡组与战略玩法。玩法多样性,每一场游戏都充满了随机性。角色每次死亡都是永久死亡,每局游戏都是不一样的体验。下面就给大家带来冰寒单卡强度介绍。
冰寒单卡强度介绍
冰寒(chill)
平均分7.83,标准差0.794,在36张机器人蓝卡中名列第9。
当前每有一名敌人,生成一个冰霜充能球。消耗。(固有)
在冰川一文中我们已经提到了冰球卡大致的排名,在接下来介绍冰寒的过程中,我们仍然会依照上文所提到的冰球卡的评断标准和排名进行分析。
考虑强化对卡牌造成的影响,引用上文的排名。
冷静头脑+>冰川+≈冰川>冰寒≈冰寒+>寒流+≈寒流>冷静头脑。
冰寒是一张非常有趣的冰球卡,设计取巧的同时也有着不错的强度:首先,冰寒有着冰球卡中最为优秀的推球潜力(称之为潜力是因为它的不稳定性)。受制于篇幅限制,在此也就不穷举计算冰寒在一局游戏里每场战斗的产冰期望了,在冰川一文中我们已经大致说明过如何在冰球卡的范畴内进行互相比较。首先看完成产冰方面以外其他任务的能力,冰寒的唯一完成其他任务的手段即推球,从这一点看冰寒并不比它的同行出彩。应该说,冰寒完成产冰外其他任务的能力几乎为零。于是仅分析冰寒产冰的能力。
我们大致可以把冰寒理解成一张可以为卡组带来大量爆发性防御并且弥补推球不足的单卡。作为一张可以提供大量爆发性防御的冰球卡,冰寒的稳定性始终要造人诟病,发挥好时冰寒在面对群怪时产生的夸张的防御数值,配合少许集中,就连蛇女的102场攻也并非不可能防不住。发挥差时0费消耗产生1冰球实在有些不够看。于是乎,稳定性和可持续性一人一脚把冰寒踢到了冰川的后面。
谈完了冰寒在冰球卡中的排名,接下来谈冰寒这张单卡唯一一个略有争议的地方——“冰寒和冰寒+谁更强一些?”
固有不是一个优秀的属性,对这个游戏中绝大多数的卡都是如此。先介绍两个定义:运转收益和数值收益。我们说,将一张单卡打出之后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的过牌和加费上的收益称之为运转收益;将一张单卡打出后,直接由这张单卡所引发的,在后续战斗过程中所获得的护甲和伤害上的收益称之为数值收益。那么,我们可以将一张单卡的收益划分为数值收益和运转收益。实际上,运转收益的最终目的也是数值收益,所以我们可以说:运转收益所引发的数值收益为二次数值收益,而二次数值收益和数值收益更直观的一个表达形式我们可以说“战损”。
如何比较运转收益和数值收益呢?用经验归纳,可以这么说:可以通过比较某张卡的二次数值收益和数值收益。这样的比较,在每局游戏,每场战斗或许都会产生不一样的结果,但统计数据后可以得到一个较为准确的结论。
我们可以得到什么样的结论?如果一张单卡的在打出时的数值收益和二次数值收益的和大于零。那么我们就可以说这张单卡值得打出。进一步说,在第一回合就能完成这个指标的单卡,我们就说它值得固有。
为什么这么说?通过上文的简述,我们知道:任何不能直接过牌和加费的卡,在打出时的运转收益都是负的,于是运转收益所引发的二次数值收益也是负的。同样的,任何直接服务于过牌和加费卡在打出时的数值收益也是负的。那么,在第一回合时候,二次数值收益+数值收益>=0,我们就可以说它值得固有,反之则不值得。(实际上,这个模型因为强行统一化了加费和过牌还是显得过于粗陋了。)
通过这样的模型,我们举一个简单的例子:岿然不动。
岿然不动的数值收益非常明显,但它后续的二次数值负收益显然大于他首回合的数值收益。所以我们可以说,它不值得固有。但为什么我们说它在一层、二层值得固有呢?我们可以尝试将上文所提到的结论放到一局游戏里,在一层、二层它带来的数值收益甚至可能大于整场游戏里的二次数值负收益,所以我们说它可能值得在一、二层值得固有。
典型数值收益期望超过运转收益期望的单卡有余像,以手拒之等。而反之则是:猛虎下山、散热片、腐化和黑暗之拥。
实际上,冰寒在一场游戏里的数值收益和负收益的和是在零上下浮动的。这是因为在爬塔不同的三个大层阶段里,冰寒所提供防御的能力区别较大,但总的来说,冰寒+所减少的战损比固有一张牌所带来的战损略微大一些。在没有具体数据,仅依靠实战经验指导的情况下,我们暂且可以这样说:冰寒是一张值得固有的牌。但这并不说明冰寒的敲位很高,实际上,正是因为收益的和只比零略微高一点点,冰寒的敲位是很低的。毕竟,爬塔这个游戏,赚的不多也是亏。
综上所述,和其他冰球卡一样,在能量机的体系之内,冰寒是一张可泛用性和替代性较高的优秀冰球卡。虽然有着一定的不稳定性,也不能作为卡组防御核心卡使用,但它在完成弥补卡组防御缺陷的任务时完成的非常好。其优秀的数值可以说是非常值得一抓的。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v2.2.4
大小:343.41MB
更新:2024-08-28
标签: 杀戮尖塔
影音播放
43.65MB
影音播放
61.71MB
生活休闲
29.35MB
摄影图像
22.20MB
实用工具
6.70MB
学教育婴
0KB
社交通讯
40.14MB
新闻阅读
48.13MB
学教育婴
17.29MB
战争策略
453.99MB
战争策略
113.55MB
休闲益智
7.29MB
推理解谜
158.11MB
休闲益智
17.09MB
动作冒险
99.46MB
角色扮演
1.22GB
休闲益智
41.41MB
动作冒险
45.43MB