在万国觉醒手游中夏日长昼活动怎么样呢?万国觉醒手游近期开发了夏日长昼活动,想了解具体内容如何的话,下面就来看一下吧 !
万国觉醒夏日长昼活动攻略
活动一:夏日长画
1、玩家可以通过参加并完成活动任务来得到“火苗”、“烧过的树枝”道具。
活动二:篝火舞会
1、联盟活动,需要玩家通过队友的合作来消耗火苗或者宝石,
2、这样就可以解锁不同档位的奖励,玩家使用宝石还可以得到萤火。
活动三:火焰馈赠
1、玩家得到的火苗和萤火能够在活动商店里面兑换很多的道具材料。
夏日长昼活动奖励一览
1、参加夏日长昼活动有机会可以得到史诗级的皮肤「鲜盛花庭」。
2、还有商店中也可以兑换很多的饰品、金头、金星、金钥匙等道具。
万国觉醒手游中,很多小伙伴还不知道塔玛尔女王怎么样,塔玛尔女王值不值得培养呢?今天就让小编带大家了解一下吧,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
万国觉醒塔玛尔女王值得培养吗
1、塔玛尔女王是新的采集统帅,1技能可以提升自身15%防御力同时为团队提供回血效果,觉醒后可以针对附近血量最低的队友进行治疗;
2、如果是作为辅助的话那么很有必要觉醒,觉醒后不仅有针对性的治疗,治疗以及防御的数值还会进一步提升;
3、2技能采集是提升采集速度的,可以提升食物和木头的采集速度;
4、3技能普攻伤害提升10%且有几率使目标攻击力降低30%,给我方队伍提供更好的输出环境。
不知道近年来你有没有一种感觉:不管是从其他行业引进还是自创,游戏行业里高大上的运营概念是越来越多了。但问题在于,其中不少都很虚浮。
比如非常万金油的「精细化运营」,想必大家耳朵都听起茧了。但具体到实际操作上,到底怎么做才算精细?这往往没有很好的标准和定论,也就让这种词像饱受调侃的互联网黑话一样,常常被用作形式大于内容的口号。
当然,在这样的情况下,还是会有一些更注重实操的理论。比如巨量引擎今年提出的核心理念:「全域经营」。简单来说,全域无非就是公域私域两手抓,两手都要硬。但如果只是这么形容,你可能会觉得“这不还是口号么……?”
别急,为了理解它对于实战的意义,我们要从全域经营框架之下重要的一环来切入——「O-5A用户经营模型」(下称O5A)。这是一套已经形成有效方法论,并且被头部厂商的项目验证过的打法。在用户增长成为普遍痛点的今天,这样的模型相当实用。
01 什么是O5A?
简单来说,O5A就是一种用漏斗式结构将用户分层的模型。它来源于营销大师菲利普·科特勒在《营销4.0》中提出的概念:在数字经济中,客户进程应该被重新定义为5A——Aware(了解)、Appeal(吸引)、Ask(问询)、Act(行动)、Advocate(拥护)。
而排在A1之前的O,则是巨量引擎针对如今一些消费行业提出的改进——Opportunity,即公域的机会人群。这样捋下来,从O到A1、A2……A5的过程,就是一个将公域用户转化为私域粉丝的过程。
虽然乍一听,这个模型好像也不是很接地气,但换个角度你就会发现它太好懂了。比如拿最生活化的例子来理解:通常两个人谈恋爱的过程,就是从陌生到接触,再到互相熟悉、产生好感、做出行动……最终确定关系。而O5A的过程也差相仿佛,只不过是把两个人换成了品牌与用户。
当然,这个模型还需要针对行业进一步细化。比如在快消行业,通过持续的蓄水、种草影响用户决策更重要,那么对模型中前半部分的分析就相对更重要一些。
而游戏玩家的决策链路会更短,并且其付费一般都基于持续的良好体验,并不是“一锤子买卖”,所以通常每个环节都要照顾到。因此巨量引擎针对游戏玩家这样定义5A:A1-被动曝光、先让用户知晓;A2-用户开始感兴趣、产生主动行为;A3-用户下载、激活;A4-用户进行付费、转化等更深层的行为;A5-用户多次付费、成为游戏的粉丝。
说到这儿,有没有觉得还差点意思?没错,5A模型在营销行业并不新鲜——它真正的难点,还是在于如何数据化、科学化地分层。而这恰恰是O5A所擅长的事情:以天为统计的颗粒度,通过玩家在平台上的行为,较为精确地把他们归类成了不同层次的人群。
这件事主要分为两步:第一步是确定数据范围。巨量引擎的范围包括抖音、今日头条、西瓜视频等产品的大部分触点资源,包括各种品牌广告、效果广告、匹配关键词的自然内容、达人直播、巨量星图……的相关数据;
第二步是将这些数据与用户行为对应起来。比如某个用户,如果在最近七天内有过搜索品牌一次以上,或者观看直播一次以上,或者观看自然内容七次以上等行为,就会被归为A2这个感兴趣的阶段;如果付过费,则属于A4的行动阶段;如果关注了官方账号,则属于A5阶段。
在划分出用户层次之后,他们就能较为清晰地了解这款产品的情况,并在不同阶段为产品出谋划策了。这就到了O5A流程中的重头戏:数据分析。
02 O5A能做什么?
掌握用户分层,到底有什么用?具体来讲,O5A目前有三种不同阶段的应用方式:
第一种是投前诊断。比如在投放之前,运营者想了解游戏目前的用户状况是否健康,就可以通过对比的方式观察——头部、腰部或以下产品,与标杆或Top 5产品的均值对比,超头部产品则与自身的往期数据对比。在找到各个层次的差别之后,就能准确地倒推出问题,比如到底是几个前置层次的量不够,还是量够了,但是转化到之后阶段的比例不够;
第二种是策略制定。在运营中,对症下药地研究不同层次用户并作出优化。即使你对目标用户感知模糊、无法定义准确的标签,他们也可以通过正负样本的联合建模,找到更多高精准人群实现人群破圈。
像是A1人群不够,那就通过O人群来寻找一些标签更为贴合的用户,然后使用开屏、Topview等高转化率的曝光点位来破圈拉新;A2人群不够,那就加强优质内容、高点击率硬广以及互动引导来促进转化;A5人群不够,那就加强游戏粉丝运营来快速涨粉;
第三种是投后复盘。这个阶段依然需要对比,但对比的范围限于投前、投后数据,更加紧缩。这样针对性地复盘人群量级、占比,以及ROI、CPA等数据之后,就能更好地度量价值、指导下一次优化,甚至总结出独特的方法论。
这些方法也并非纸上谈兵,而是已经有过头部厂商、产品的验证。比如网易的《梦幻西游网页版》,本身的IP力还是很强大的,但在推广时买量成本仍然不低,并且缺少竞价买量以外的内容触点,迫切需要新用户增量以及老IP用户召回。
在第一阶段通过O5A模型诊断后,巨量引擎发现这款游戏整体的5A量级基础不错,但相比行业Top产品,它的A2量级明显不足,这也导致其后续转化动力不足,所以他们将核心目标锁定为蓄水A2人群、扩大基本盘;
在第二阶段,通过分析各触点的流转效率,他们选择了星图+竞价+直播的方式进行组合投放——一方面通过常规投放信息流竞价广告和星图达人推广促进流转规模,另一方面通过直播加强流转效率。这让游戏在投后的A2人群迅速攀升,相比投前增加了67%;
在第三阶段,他们再次定向追投A2人群包,最终让整体5A结构变得更加健康,计划效果相比同期全计划平均值激活成本下降了13%,付费成本也下降了10%,而转化率上升了39%,实现了通过蓄水转化的方式实现降本增效的目标。
另一个案例则是莉莉丝的《万国觉醒》,作为一款已经步入成熟期的产品,在拥挤的SLG赛道,它同样面临着受众圈层固化、素材同质化带来的量不够、效不足等问题。因此,如何破圈拉新、提高转化,就是《万国觉醒》的核心目标。
针对这两点,巨量云图在第一阶段主攻量——他们深度分析了对SLG和《万国觉醒》内容感兴趣的人群,提取出关键词,并对所有相关内容做了排查、校准,创建人群包用于投放。这一阶段中,A2人群的量级增长了58%,高于对比品牌115%,但整体付费动力仍然不足;
于是第二阶段则主攻效——他们通过挖掘已付费人群的特征修正了机会人群,圈出了高付费人群包、原有SLG赛道人群,和内容偏好人群三个集合的交集,同时排除重合人群和已付费人群,针对这群用户优化了流转效率,最后让日增激活量和ROI双双得到了提升。
03 结语
因为篇幅所限,这一篇文章还没法非常详尽地介绍全域经营。但通过O5A,相信你已经明白什么样的方法才是如今用户经营所需要的。
说到底,这其实和巨量引擎做这件事的原因是一回事——因为这是一套能灵活运用于各种品类、各种不同体量产品中的打法,并且能切实有效地解决找不到增量的痛点。在长期运营中,有这样一套注重实操的框架显然能节省许多不必要的资源。
另一方面,这套框架也最大程度地利用了巨量引擎的几项核心优势:
其一是海量的数据沉淀——巨量云图聚合了超过19亿MAU的数据,集合了各主端和各垂类APP,这个体量想必足够游戏行业挖掘良久;
其二是对内容的理解能力——通过文本识别技术、视频图像识别、视频语音识别等能力,他们能对内容进行精准抓取、识别、解析;
其三是庞大的标签体系——他们可以按照用户属性、行业场景、社交图谱、行为兴趣、消费标签定位用户,灵活支持个性化人群策略,促进营销策略的持续优化;
其四则是其他行业的经验复用——他们已经在消费品行业积累了不少运营经验及方法论,这些都有可能复用于游戏行业的优化。
总的来说,看懂了这套解法,你或许就能真正理解围绕用户展开的全域经营——在这一核心理念的指引下,巨量引擎今年还推出了首个「DouGame」生态厂牌。它将“游戏内容新生态”作为价值主张,以抖音为经营根据地,旨在从游戏全生命周期出发,不断拓宽用户沟通场景,帮助厂商们更好地理解与实现全域经营,从而在日后的“存量博弈”中取得更大优势。
前不久,网易就曾与DouGame展开合作:在5月20日网易游戏热爱日当天,抖音曾上架多款网易游戏旗下游戏IP的定制贴纸与头像挂件,借助抖音内容生态与PUGC创造力,从品牌传播、内容触达、官方加持等多角度切入,带动了不少玩家的创作热情,活动最终的全网曝光量高达12亿。
如此看来,行业一直强调的精细化,或许不止是脱离粗犷式买量、投得更细致,而是从最本质的层面入手,把关注点放在用户群体的各种角度上。而这种理念,可能也在反映着行业未来营销打法的一些趋势——除了在理解上先人一步之外,开发出一套适应实战的强专业性、框架性工具,可能会成为制胜的关键。
照这个势头发展下去,游戏营销会卷到什么程度?这确实很难想象,但如果现在就需要做到如此精细,那未来的用户经营可能要形成一门学科了……总之,这或许是我们重新认识营销的时候了。
《万国觉醒》洛哈技能玩法解析,在万国觉醒中洛哈是一个容易获得的紫色将领。而且是一个打野很好的将领,那么洛哈有必要培养吗,小编整理了相关的内容可供大家参考。
一、获取方法
洛哈的获取方法只有一个,就是通过活动“洛哈的试炼”获得,活动中我们可以通过打野蛮人从而获得洛哈的项链。当使用洛哈的项链的时候,我们可以获得洛哈的长弓和洛哈的圆盾。当我们使用之后,必须要集结队友一起攻击,成功击败之后,会有概率获得洛哈的头,并且会获得一个联盟宝箱,这个宝箱里面也可以开出洛哈的头。
简单来说就是:
洛哈的试炼→打野蛮人→洛哈的项链→洛哈的长弓/洛哈的圆盾→洛哈的头
洛哈的试炼活动小技巧:
1.多队同时攻击一个野蛮人,增加获得洛哈项链获得的效率。
2.多参加队友的集结。
3.洛哈的长弓和洛哈的圆盾可以在活动期间全力打,集结可以等活动结束后使用,这样可以最大化的节约体力。
4.洛哈的试炼还会获得抵抗之箭,这是升级箭塔的1材料,特别是对于前期来说箭塔所需要的材料并不多,洛哈的试炼是一个非常好升级箭塔的途径。
二、技能分析
技能专精顺序推荐:1→3→2→4
绝对压制(主动技能):对单体目标造成一次直接伤害(伤害系数450),同时恢复自身部队一部分的轻伤单位(治疗系数450)。
从描述来看,这个技能是一个既有伤害也有治疗效果的技能,但是技能伤害系数并不高,这个在打野中也表现的比较明显。洛哈并不是一个伤害型的打野武将,相较于技能伤害,他的治疗效果更加明显,而且洛哈是唯一一个主动技能附带回血的打野武将,这让他可以成为了一个站在前排的武将。
制裁(被动技能):对野蛮人和其他中立单位的伤害提升35%
这个技能对比其他打野武将并没有什么亮眼之处,例如源和曹操的提升50%伤害,但是这两个武将都是传说级武将,相对洛哈来讲,获得难度和觉醒难度不是一个等级的,所以对于洛哈来说,这个技能却是个非常实用的技能。
洛哈的试炼(被动技能):所在部队中全部统帅获得的经验值提升70%
要了解这个技能,我们首先要了解游戏中经验获得的机制!游戏里面,当部队经过野蛮人、守护者,或者一切可以获得经验的单位时,主将和副将所获得的经验是完全相同的。这个技能亮眼之处就在于他的经验值提升70%,这是游戏中目前经验提升最多的一个技能,洛哈也是可以获得经验最多的武将,所以我们可以利用这个特性让洛哈带着其他武将练级。
桀骜之血(被动技能)、(不屈之魂(觉醒)):脱离战斗后,洛哈能够恢复一部分的轻伤单位治疗系数1000(2000)
这个技能的治疗系数非常高,有2000之多,正是这个技能的存在,我们可以对洛哈有一些小的操控技巧(这个会在后面使用技巧部分进行讲解),这个治疗系数配上一技能的回血,让我们的洛哈可以较长时间在外面进行打野。
三、天赋选择
这里天赋只推荐选择打野天赋,洛哈的技能完全不适合当战斗武将,他的技能决定了他只适合用于打野蛮人和野蛮人城寨。如果打野天赋点满之后可以选择辅助天赋,洛哈的天赋没有完全固定的天赋图,这里推荐几个必点的天赋供大家参考。
洞悉(打野):减少10点体力,这是所有打野武将必须选择的天赋,可以非常大的节省你的体力消耗
举一反三(打野):提高15%获得的经验值,加上技能的70%的经验值提升,加起来非常的客观。
双面刃(打野):对野蛮人和其他中立单位造成的伤害提升15%,受到伤害也提升15%,部队受到治疗的效果提升15%。配合洛哈的技能治疗和脱战治疗非常有用。
命运吟诵(打野):击败野蛮人和其他中立单位后,会治疗一部分的轻伤单位(治疗系数500)。配合觉醒技能大大增加续航能力。
强效药剂(辅助):所率领部队受到的治疗效果提升9%
四、搭配将领
由于洛哈并不适合上战场,所以将领搭配方面只有两个:
1、洛哈+任何需要升级的武将
2、洛哈+任何有AOE技能的武将(用于拉野)
五、适用人群
适用人群为所有人,许多活动都需要通过打野蛮人或者打城寨来获得活动的奖励,这个游戏的打野武将有源义经,曹操,埃塞尔,布迪卡,贝利撒留和洛哈。不过这些很多都是需要选择其他天赋的武将,可以用于战场上,而洛哈和布迪卡通常只适合用于打野,他们在打野方面是最专精的,许多活动需要打大量的野蛮人,我们往往需要派遣五队同时攻击,而洛哈正是这五队里面不可或缺的。
六、使用技巧
首先我们了解一下打野的机制,我们在野外打野蛮人的时候,同一部队在进行攻击的时候,每消耗体力击败一个野蛮人,在下次打野蛮人的体力消耗减少2点,最多减少10点。
也就是说,如果你的洛哈点满了洞悉天赋,你每打一个野蛮人消耗的体力最少减少到30点,但是这个体力消耗减少会在你的部队回到城内之后重置,为了节省体力,我们必须需要让洛哈在外面不停的攻击。
再了解第二个机制,就是你部队在城外攻击时,会受到两种不同的伤害,第一种是重伤,第二种是轻伤。重伤的单位会自己进到医院,通过治疗重新派出来,轻伤的单位不会进医院,他会一直保持在部队中,只要回到城市就会自动治疗好,我们无法调遣轻伤的单位,这些轻伤的部队也不会参与进战斗中。打野蛮人的时候,重伤和轻伤的比例差距会非常大,轻伤的单位通常会比重伤单位多出许多。
高级野蛮人的实力强大,我们难以通过一队打很多个野蛮人,这时我们就可以利用洛哈治疗轻伤单位的特性。洛哈的觉醒技能可以在脱离战斗后,获得治疗系数为2000的治疗效果,并且可以选择打野天赋“命运吟诵”,在击败野蛮人后也获得治疗系数为500的治疗效果。
所以,我们在打完高等级的野蛮人后,可以寻找低等级的野蛮人。当攻击低等级野蛮人时,你最终得到的轻伤单位是远远低于你通过技能获得的治疗轻伤单位的数量,从而做到越打可战斗的兵越多的效果!当部队数量较低时,通过击败低等级的野蛮人治疗自身部队。如此反复,就可以使你洛哈的部队在野外停留非常久的时间用于刷野蛮人。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v1.0.37.31.0.9.5
大小:625.22MB
更新:2024-08-25
标签: 万国觉醒
影音播放
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生活休闲
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摄影图像
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战争策略
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休闲益智
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推理解谜
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动作冒险
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角色扮演
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《万国觉醒》夏日长昼活动攻略
在万国觉醒手游中夏日长昼活动怎么样呢?万国觉醒手游近期开发了夏日长昼活动,想了解具体内容如何的话,下面就来看一下吧 !
万国觉醒夏日长昼活动攻略
活动一:夏日长画
1、玩家可以通过参加并完成活动任务来得到“火苗”、“烧过的树枝”道具。
活动二:篝火舞会
1、联盟活动,需要玩家通过队友的合作来消耗火苗或者宝石,
2、这样就可以解锁不同档位的奖励,玩家使用宝石还可以得到萤火。
活动三:火焰馈赠
1、玩家得到的火苗和萤火能够在活动商店里面兑换很多的道具材料。
夏日长昼活动奖励一览
1、参加夏日长昼活动有机会可以得到史诗级的皮肤「鲜盛花庭」。
2、还有商店中也可以兑换很多的饰品、金头、金星、金钥匙等道具。
《万国觉醒》塔玛尔女王值得培养吗
万国觉醒手游中,很多小伙伴还不知道塔玛尔女王怎么样,塔玛尔女王值不值得培养呢?今天就让小编带大家了解一下吧,感兴趣的小伙伴一起来看看吧。
万国觉醒塔玛尔女王值得培养吗
1、塔玛尔女王是新的采集统帅,1技能可以提升自身15%防御力同时为团队提供回血效果,觉醒后可以针对附近血量最低的队友进行治疗;
2、如果是作为辅助的话那么很有必要觉醒,觉醒后不仅有针对性的治疗,治疗以及防御的数值还会进一步提升;
3、2技能采集是提升采集速度的,可以提升食物和木头的采集速度;
4、3技能普攻伤害提升10%且有几率使目标攻击力降低30%,给我方队伍提供更好的输出环境。
网易、莉莉丝都在用,这套打法能让你重新认识营销
不知道近年来你有没有一种感觉:不管是从其他行业引进还是自创,游戏行业里高大上的运营概念是越来越多了。但问题在于,其中不少都很虚浮。
比如非常万金油的「精细化运营」,想必大家耳朵都听起茧了。但具体到实际操作上,到底怎么做才算精细?这往往没有很好的标准和定论,也就让这种词像饱受调侃的互联网黑话一样,常常被用作形式大于内容的口号。
当然,在这样的情况下,还是会有一些更注重实操的理论。比如巨量引擎今年提出的核心理念:「全域经营」。简单来说,全域无非就是公域私域两手抓,两手都要硬。但如果只是这么形容,你可能会觉得“这不还是口号么……?”
别急,为了理解它对于实战的意义,我们要从全域经营框架之下重要的一环来切入——「O-5A用户经营模型」(下称O5A)。这是一套已经形成有效方法论,并且被头部厂商的项目验证过的打法。在用户增长成为普遍痛点的今天,这样的模型相当实用。
01 什么是O5A?
简单来说,O5A就是一种用漏斗式结构将用户分层的模型。它来源于营销大师菲利普·科特勒在《营销4.0》中提出的概念:在数字经济中,客户进程应该被重新定义为5A——Aware(了解)、Appeal(吸引)、Ask(问询)、Act(行动)、Advocate(拥护)。
而排在A1之前的O,则是巨量引擎针对如今一些消费行业提出的改进——Opportunity,即公域的机会人群。这样捋下来,从O到A1、A2……A5的过程,就是一个将公域用户转化为私域粉丝的过程。
虽然乍一听,这个模型好像也不是很接地气,但换个角度你就会发现它太好懂了。比如拿最生活化的例子来理解:通常两个人谈恋爱的过程,就是从陌生到接触,再到互相熟悉、产生好感、做出行动……最终确定关系。而O5A的过程也差相仿佛,只不过是把两个人换成了品牌与用户。
当然,这个模型还需要针对行业进一步细化。比如在快消行业,通过持续的蓄水、种草影响用户决策更重要,那么对模型中前半部分的分析就相对更重要一些。
而游戏玩家的决策链路会更短,并且其付费一般都基于持续的良好体验,并不是“一锤子买卖”,所以通常每个环节都要照顾到。因此巨量引擎针对游戏玩家这样定义5A:A1-被动曝光、先让用户知晓;A2-用户开始感兴趣、产生主动行为;A3-用户下载、激活;A4-用户进行付费、转化等更深层的行为;A5-用户多次付费、成为游戏的粉丝。
说到这儿,有没有觉得还差点意思?没错,5A模型在营销行业并不新鲜——它真正的难点,还是在于如何数据化、科学化地分层。而这恰恰是O5A所擅长的事情:以天为统计的颗粒度,通过玩家在平台上的行为,较为精确地把他们归类成了不同层次的人群。
这件事主要分为两步:第一步是确定数据范围。巨量引擎的范围包括抖音、今日头条、西瓜视频等产品的大部分触点资源,包括各种品牌广告、效果广告、匹配关键词的自然内容、达人直播、巨量星图……的相关数据;
第二步是将这些数据与用户行为对应起来。比如某个用户,如果在最近七天内有过搜索品牌一次以上,或者观看直播一次以上,或者观看自然内容七次以上等行为,就会被归为A2这个感兴趣的阶段;如果付过费,则属于A4的行动阶段;如果关注了官方账号,则属于A5阶段。
在划分出用户层次之后,他们就能较为清晰地了解这款产品的情况,并在不同阶段为产品出谋划策了。这就到了O5A流程中的重头戏:数据分析。
02 O5A能做什么?
掌握用户分层,到底有什么用?具体来讲,O5A目前有三种不同阶段的应用方式:
第一种是投前诊断。比如在投放之前,运营者想了解游戏目前的用户状况是否健康,就可以通过对比的方式观察——头部、腰部或以下产品,与标杆或Top 5产品的均值对比,超头部产品则与自身的往期数据对比。在找到各个层次的差别之后,就能准确地倒推出问题,比如到底是几个前置层次的量不够,还是量够了,但是转化到之后阶段的比例不够;
第二种是策略制定。在运营中,对症下药地研究不同层次用户并作出优化。即使你对目标用户感知模糊、无法定义准确的标签,他们也可以通过正负样本的联合建模,找到更多高精准人群实现人群破圈。
像是A1人群不够,那就通过O人群来寻找一些标签更为贴合的用户,然后使用开屏、Topview等高转化率的曝光点位来破圈拉新;A2人群不够,那就加强优质内容、高点击率硬广以及互动引导来促进转化;A5人群不够,那就加强游戏粉丝运营来快速涨粉;
第三种是投后复盘。这个阶段依然需要对比,但对比的范围限于投前、投后数据,更加紧缩。这样针对性地复盘人群量级、占比,以及ROI、CPA等数据之后,就能更好地度量价值、指导下一次优化,甚至总结出独特的方法论。
这些方法也并非纸上谈兵,而是已经有过头部厂商、产品的验证。比如网易的《梦幻西游网页版》,本身的IP力还是很强大的,但在推广时买量成本仍然不低,并且缺少竞价买量以外的内容触点,迫切需要新用户增量以及老IP用户召回。
在第一阶段通过O5A模型诊断后,巨量引擎发现这款游戏整体的5A量级基础不错,但相比行业Top产品,它的A2量级明显不足,这也导致其后续转化动力不足,所以他们将核心目标锁定为蓄水A2人群、扩大基本盘;
在第二阶段,通过分析各触点的流转效率,他们选择了星图+竞价+直播的方式进行组合投放——一方面通过常规投放信息流竞价广告和星图达人推广促进流转规模,另一方面通过直播加强流转效率。这让游戏在投后的A2人群迅速攀升,相比投前增加了67%;
在第三阶段,他们再次定向追投A2人群包,最终让整体5A结构变得更加健康,计划效果相比同期全计划平均值激活成本下降了13%,付费成本也下降了10%,而转化率上升了39%,实现了通过蓄水转化的方式实现降本增效的目标。
另一个案例则是莉莉丝的《万国觉醒》,作为一款已经步入成熟期的产品,在拥挤的SLG赛道,它同样面临着受众圈层固化、素材同质化带来的量不够、效不足等问题。因此,如何破圈拉新、提高转化,就是《万国觉醒》的核心目标。
针对这两点,巨量云图在第一阶段主攻量——他们深度分析了对SLG和《万国觉醒》内容感兴趣的人群,提取出关键词,并对所有相关内容做了排查、校准,创建人群包用于投放。这一阶段中,A2人群的量级增长了58%,高于对比品牌115%,但整体付费动力仍然不足;
于是第二阶段则主攻效——他们通过挖掘已付费人群的特征修正了机会人群,圈出了高付费人群包、原有SLG赛道人群,和内容偏好人群三个集合的交集,同时排除重合人群和已付费人群,针对这群用户优化了流转效率,最后让日增激活量和ROI双双得到了提升。
03 结语
因为篇幅所限,这一篇文章还没法非常详尽地介绍全域经营。但通过O5A,相信你已经明白什么样的方法才是如今用户经营所需要的。
说到底,这其实和巨量引擎做这件事的原因是一回事——因为这是一套能灵活运用于各种品类、各种不同体量产品中的打法,并且能切实有效地解决找不到增量的痛点。在长期运营中,有这样一套注重实操的框架显然能节省许多不必要的资源。
另一方面,这套框架也最大程度地利用了巨量引擎的几项核心优势:
其一是海量的数据沉淀——巨量云图聚合了超过19亿MAU的数据,集合了各主端和各垂类APP,这个体量想必足够游戏行业挖掘良久;
其二是对内容的理解能力——通过文本识别技术、视频图像识别、视频语音识别等能力,他们能对内容进行精准抓取、识别、解析;
其三是庞大的标签体系——他们可以按照用户属性、行业场景、社交图谱、行为兴趣、消费标签定位用户,灵活支持个性化人群策略,促进营销策略的持续优化;
其四则是其他行业的经验复用——他们已经在消费品行业积累了不少运营经验及方法论,这些都有可能复用于游戏行业的优化。
总的来说,看懂了这套解法,你或许就能真正理解围绕用户展开的全域经营——在这一核心理念的指引下,巨量引擎今年还推出了首个「DouGame」生态厂牌。它将“游戏内容新生态”作为价值主张,以抖音为经营根据地,旨在从游戏全生命周期出发,不断拓宽用户沟通场景,帮助厂商们更好地理解与实现全域经营,从而在日后的“存量博弈”中取得更大优势。
前不久,网易就曾与DouGame展开合作:在5月20日网易游戏热爱日当天,抖音曾上架多款网易游戏旗下游戏IP的定制贴纸与头像挂件,借助抖音内容生态与PUGC创造力,从品牌传播、内容触达、官方加持等多角度切入,带动了不少玩家的创作热情,活动最终的全网曝光量高达12亿。
如此看来,行业一直强调的精细化,或许不止是脱离粗犷式买量、投得更细致,而是从最本质的层面入手,把关注点放在用户群体的各种角度上。而这种理念,可能也在反映着行业未来营销打法的一些趋势——除了在理解上先人一步之外,开发出一套适应实战的强专业性、框架性工具,可能会成为制胜的关键。
照这个势头发展下去,游戏营销会卷到什么程度?这确实很难想象,但如果现在就需要做到如此精细,那未来的用户经营可能要形成一门学科了……总之,这或许是我们重新认识营销的时候了。
《万国觉醒》洛哈技能玩法解析
《万国觉醒》洛哈技能玩法解析,在万国觉醒中洛哈是一个容易获得的紫色将领。而且是一个打野很好的将领,那么洛哈有必要培养吗,小编整理了相关的内容可供大家参考。
万国觉醒洛哈介绍
一、获取方法
洛哈的获取方法只有一个,就是通过活动“洛哈的试炼”获得,活动中我们可以通过打野蛮人从而获得洛哈的项链。当使用洛哈的项链的时候,我们可以获得洛哈的长弓和洛哈的圆盾。当我们使用之后,必须要集结队友一起攻击,成功击败之后,会有概率获得洛哈的头,并且会获得一个联盟宝箱,这个宝箱里面也可以开出洛哈的头。
简单来说就是:
洛哈的试炼→打野蛮人→洛哈的项链→洛哈的长弓/洛哈的圆盾→洛哈的头
洛哈的试炼活动小技巧:
1.多队同时攻击一个野蛮人,增加获得洛哈项链获得的效率。
2.多参加队友的集结。
3.洛哈的长弓和洛哈的圆盾可以在活动期间全力打,集结可以等活动结束后使用,这样可以最大化的节约体力。
4.洛哈的试炼还会获得抵抗之箭,这是升级箭塔的1材料,特别是对于前期来说箭塔所需要的材料并不多,洛哈的试炼是一个非常好升级箭塔的途径。
二、技能分析
技能专精顺序推荐:1→3→2→4
绝对压制(主动技能):对单体目标造成一次直接伤害(伤害系数450),同时恢复自身部队一部分的轻伤单位(治疗系数450)。
从描述来看,这个技能是一个既有伤害也有治疗效果的技能,但是技能伤害系数并不高,这个在打野中也表现的比较明显。洛哈并不是一个伤害型的打野武将,相较于技能伤害,他的治疗效果更加明显,而且洛哈是唯一一个主动技能附带回血的打野武将,这让他可以成为了一个站在前排的武将。
制裁(被动技能):对野蛮人和其他中立单位的伤害提升35%
这个技能对比其他打野武将并没有什么亮眼之处,例如源和曹操的提升50%伤害,但是这两个武将都是传说级武将,相对洛哈来讲,获得难度和觉醒难度不是一个等级的,所以对于洛哈来说,这个技能却是个非常实用的技能。
洛哈的试炼(被动技能):所在部队中全部统帅获得的经验值提升70%
要了解这个技能,我们首先要了解游戏中经验获得的机制!游戏里面,当部队经过野蛮人、守护者,或者一切可以获得经验的单位时,主将和副将所获得的经验是完全相同的。这个技能亮眼之处就在于他的经验值提升70%,这是游戏中目前经验提升最多的一个技能,洛哈也是可以获得经验最多的武将,所以我们可以利用这个特性让洛哈带着其他武将练级。
桀骜之血(被动技能)、(不屈之魂(觉醒)):脱离战斗后,洛哈能够恢复一部分的轻伤单位治疗系数1000(2000)
这个技能的治疗系数非常高,有2000之多,正是这个技能的存在,我们可以对洛哈有一些小的操控技巧(这个会在后面使用技巧部分进行讲解),这个治疗系数配上一技能的回血,让我们的洛哈可以较长时间在外面进行打野。
三、天赋选择
这里天赋只推荐选择打野天赋,洛哈的技能完全不适合当战斗武将,他的技能决定了他只适合用于打野蛮人和野蛮人城寨。如果打野天赋点满之后可以选择辅助天赋,洛哈的天赋没有完全固定的天赋图,这里推荐几个必点的天赋供大家参考。
洞悉(打野):减少10点体力,这是所有打野武将必须选择的天赋,可以非常大的节省你的体力消耗
举一反三(打野):提高15%获得的经验值,加上技能的70%的经验值提升,加起来非常的客观。
双面刃(打野):对野蛮人和其他中立单位造成的伤害提升15%,受到伤害也提升15%,部队受到治疗的效果提升15%。配合洛哈的技能治疗和脱战治疗非常有用。
命运吟诵(打野):击败野蛮人和其他中立单位后,会治疗一部分的轻伤单位(治疗系数500)。配合觉醒技能大大增加续航能力。
强效药剂(辅助):所率领部队受到的治疗效果提升9%
四、搭配将领
由于洛哈并不适合上战场,所以将领搭配方面只有两个:
1、洛哈+任何需要升级的武将
2、洛哈+任何有AOE技能的武将(用于拉野)
五、适用人群
适用人群为所有人,许多活动都需要通过打野蛮人或者打城寨来获得活动的奖励,这个游戏的打野武将有源义经,曹操,埃塞尔,布迪卡,贝利撒留和洛哈。不过这些很多都是需要选择其他天赋的武将,可以用于战场上,而洛哈和布迪卡通常只适合用于打野,他们在打野方面是最专精的,许多活动需要打大量的野蛮人,我们往往需要派遣五队同时攻击,而洛哈正是这五队里面不可或缺的。
六、使用技巧
首先我们了解一下打野的机制,我们在野外打野蛮人的时候,同一部队在进行攻击的时候,每消耗体力击败一个野蛮人,在下次打野蛮人的体力消耗减少2点,最多减少10点。
也就是说,如果你的洛哈点满了洞悉天赋,你每打一个野蛮人消耗的体力最少减少到30点,但是这个体力消耗减少会在你的部队回到城内之后重置,为了节省体力,我们必须需要让洛哈在外面不停的攻击。
再了解第二个机制,就是你部队在城外攻击时,会受到两种不同的伤害,第一种是重伤,第二种是轻伤。重伤的单位会自己进到医院,通过治疗重新派出来,轻伤的单位不会进医院,他会一直保持在部队中,只要回到城市就会自动治疗好,我们无法调遣轻伤的单位,这些轻伤的部队也不会参与进战斗中。打野蛮人的时候,重伤和轻伤的比例差距会非常大,轻伤的单位通常会比重伤单位多出许多。
高级野蛮人的实力强大,我们难以通过一队打很多个野蛮人,这时我们就可以利用洛哈治疗轻伤单位的特性。洛哈的觉醒技能可以在脱离战斗后,获得治疗系数为2000的治疗效果,并且可以选择打野天赋“命运吟诵”,在击败野蛮人后也获得治疗系数为500的治疗效果。
所以,我们在打完高等级的野蛮人后,可以寻找低等级的野蛮人。当攻击低等级野蛮人时,你最终得到的轻伤单位是远远低于你通过技能获得的治疗轻伤单位的数量,从而做到越打可战斗的兵越多的效果!当部队数量较低时,通过击败低等级的野蛮人治疗自身部队。如此反复,就可以使你洛哈的部队在野外停留非常久的时间用于刷野蛮人。
平台:安卓
类型:战争策略
版本:v1.0.37.31.0.9.5
大小:625.22MB
更新:2024-08-25
标签: 万国觉醒
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